<?xml version="1.0" encoding="windows-1251"?>
<rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom">
	<channel>
		<atom:link href="https://yonda.bbon.ru/export.php?type=rss" rel="self" type="application/rss+xml" />
		<title>nawi yaycia</title>
		<link>http://yonda.bbon.ru/</link>
		<description>nawi yaycia</description>
		<language>ru-ru</language>
		<lastBuildDate>Sun, 17 Feb 2008 18:09:49 +0300</lastBuildDate>
		<generator>MyBB/mybb.ru</generator>
		<item>
			<title>Розкажіть про себе)</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=394#p394</link>
			<description>&lt;p&gt;Йа лю Мазовийо О_о&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Futurama)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 18:09:49 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=394#p394</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Віршики чужиі...</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=393#p393</link>
			<description>&lt;p&gt;Я узнал что у меня&lt;br /&gt;Есть огромная фигня!&lt;br /&gt;Я шагаю с ней по свету&lt;br /&gt;И люблю и ту и эту&lt;br /&gt;Олю, Таню, Ксюшу, Люду,&lt;br /&gt;Василису завтра буду.&lt;br /&gt;И Оксану и Светлану&lt;br /&gt;И на Юлю строю планы&lt;br /&gt;И Лариску и Анжелу&lt;br /&gt;И Катюшу между делом&lt;br /&gt;Веронику, Аню, Женю,&lt;br /&gt;Хоть она и в положеньи,&lt;br /&gt;И Полину и Варвару&lt;br /&gt;И начальницу Тамару,&lt;br /&gt;Бабу Клаву, бабу Зину&lt;br /&gt;И Данилу и грузина&lt;br /&gt;И свою собаку Глашку&lt;br /&gt;И кота и черепашку&lt;br /&gt;И тропинку и лесок,&lt;br /&gt;В поле каждый колосок,&lt;br /&gt;Все живое, неживое -&lt;br /&gt;Это все мое, родное!&lt;br /&gt;Всех люблю на свете я -&lt;br /&gt;Вот концепция моя!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Mazovia)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 12:54:01 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=393#p393</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Реклама</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=391#p391</link>
			<description>&lt;p&gt;угу! давайте! я по аські своїм поотправляю!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (СаНтЕхНеГ!)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 12:28:56 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=391#p391</guid>
		</item>
		<item>
			<title>НАШ ФОРУМ</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=390#p390</link>
			<description>&lt;p&gt;Пиривет!не спимо а пишомо на цьому хфорумі!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (СаНтЕхНеГ!)</author>
			<pubDate>Sun, 17 Feb 2008 12:25:29 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=390#p390</guid>
		</item>
		<item>
			<title>страх, кожен чогось боїться...</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=387#p387</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Тру_ГеймЫр написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;боюсь собак, высоты, глубины (когда учился плавать в бассейне, то чуть не утонул-в последний момент за волосы вытянули, хотя плаваю норм&amp;#160; ). Не боюсь смерти-верю в перерождение (на самом деле) и одиночества.&lt;br /&gt;ЗЫ: тарас после смерти будет тонель со светом в конце...&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;Ти шо кіна надивився? Свет в танелі... ^_^ Ти то откудова наєш?? Кстаті в тебе ж волос нема, абманщік. Ти должен буть мертвим... Хіба шо ти був тоді похож на Боба Марлі...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Шльоцик)</author>
			<pubDate>Thu, 22 Nov 2007 15:38:31 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=387#p387</guid>
		</item>
		<item>
			<title>фастов НЕД!!!</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=385#p385</link>
			<description>&lt;p&gt;дя&amp;#160; ти права!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (patalaka)</author>
			<pubDate>Wed, 21 Nov 2007 13:37:12 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=385#p385</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Осенняя грусть...</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=381#p381</link>
			<description>&lt;p&gt;На осінньо-зимній період, у хвастовських хронів знижується хронична активність і росичі втрачаюьт прибуток від продаж шмурдяка...&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (StreamShadow)</author>
			<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 20:02:18 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=381#p381</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Принц Персии</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=380#p380</link>
			<description>&lt;p&gt;Уже хачу посотреть етот фильм! ИМХО ПОП - лучшая игра всех вримен и народов!)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (StreamShadow)</author>
			<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 19:59:51 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=380#p380</guid>
		</item>
		<item>
			<title>да жалко шо бушидо розпалось)))</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=379#p379</link>
			<description>&lt;p&gt;Висите! Бушидо вернулось!!!!!!!!!!!!!!!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (StreamShadow)</author>
			<pubDate>Wed, 31 Oct 2007 19:57:53 +0300</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=379#p379</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Team Fortress 2. Мультяшные войны</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=378#p378</link>
			<description>&lt;p&gt;есть 14 новых карт &lt;br /&gt;качать &lt;a href=&quot;http://fileshare.in.ua/454709&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://fileshare.in.ua/454709&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;или &lt;strong&gt;10.199//Vittual CD 2\Оранж Бокс\Другое\ТF 2&lt;/strong&gt; AllMaps&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Oct 2007 22:04:14 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=378#p378</guid>
		</item>
		<item>
			<title>А який ваш любымий хвыльм???</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=374#p374</link>
			<description>&lt;p&gt;Та я уже по аватару заметила,что ты поклонник творчества Колина Фарелла&amp;#160; ^_^&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Futurama)</author>
			<pubDate>Tue, 23 Oct 2007 12:22:38 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=374#p374</guid>
		</item>
		<item>
			<title>вести за неделю</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=370#p370</link>
			<description>&lt;p&gt;В этой теме буду выкладываеть новости вокруг игрового мира за неделю. Первый дайджест за эту неделю предоставляю к вашему вниманию: &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;color: red&quot;&gt;Вести недели 19.10.2007&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Доброго времени суток.&lt;br /&gt;Наконец-то нам есть, что отметить во вступлении – уже в эти выходные откроет свои двери выставка E for All, призванная заменить пережившую смену формата E3. Все вы знаете, что планам этим в полной мере сбыться не суждено – сразу несколько крупнейших издательств объявили о том, что искать их стенды на данном мероприятии не стоит. Не надеемся мы и на громкие анонсы – лимит оных, как нам кажется, уже исчерпан на Games Convention и той самой E3. Но приятных моментов там в любом случае хватит – взять хотя бы первую играбельную демку MGS 4. Уже ради этого на выставку придут тысячи интересующихся.&lt;br /&gt;Не следует забывать и о грядущем «Игромире 2007», который пройдет со 2-го по 4-е ноября. Впрочем, до него время еще есть, поэтому к этой теме мы вернемся, наверное, в девяностом выпуске. Но напомнить о том, что репортажи с данного мероприятия вы обязательно найдете на PlayGround.ru, пожалуй, можно уже сейчас.&lt;br /&gt;В общем, осень нас ждет крайне интересная. И это не беря в расчет пусть и прохудившийся за последнее время, но все равно достаточно толстый список громких релизов, запланированных на остаток октября и ноябрь. Jericho, The Witcher, TimeShift, Crysis, Unreal Tournament 3, Need for Speed ProStreet, Kane and Lynch: Dead Men – далеко не полный перечень, который тем не менее очень и очень впечатляет. Ведь, по большому счету, все эти игры вполне могут претендовать на звания лучших в своем жанре в этом году, а то и лучших в этом году вообще.&lt;br /&gt;Вывод из всего вышесказанного следующий: оставайтесь на PlayGround.ru и всегда будьте в курсе дел в игровой индустрии. Мы вам в этом обязательно поможем.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Вести с полей&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Хотите знать, какие события произошли в игровой индустрии и около нее за последнюю неделю? Тогда этот раздел именно для вас.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Детали The Golden Compass&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Игру The Golden Compass, созданную по мотивам одноименного фильма, будут озвучивать сами актеры Дакота Блу Ричардс (Dakota Blue Richards) и Фредди Хаймор (Freddie Highmore). Их голосами заговорят те персонажи игры, которых играли данные люди в фильме.&lt;br /&gt;The Golden Compass поведает нам о путешествии Лиры (с голосом несравненной Дакоты), главной героини «Золотого Компаса», по просторам крайнего севера, а все это ради поисков друга, похищенного некими жрецами. Помимо Лиры можно будет поиграть за Пантелеймона (голос Фредди Хаймора), во всем помогающем героине, и Йорека Бирнисона, большого, защищенного броней, полярного медведя. &lt;br /&gt;Игровой процесс помимо всего будет украшен дополнительными мини-играми и открытия тайн посредством использования таинственного, говорящего только истину, золотого компаса, или Алетейометра.&lt;br /&gt;The Golden Compass выйдет на множестве платформ: PC, PS3, X360, Wii, PS2, DS и PSP. На территории России игру будет издавать «Софт Клаб». Появиться она должна в конце этого года.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Gears of War придет в Россию&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;То, чего хотели все российские поклонники шутеров, свершилось – PC-версия Gears of War благодаря стараниям фирмы «1С» официально появится в России.&lt;br /&gt;Напомним, что в последнем на данный момент проекте Epic Games вам предстоит вжиться в роль осужденного Маркуса Феникса, к услугам которого, как и ряда других моральных уродов, преступников и рецидивистов, была вынуждена обратиться Коалиция, 14 лет ведущая борьбу со злобными тварями на почти полностью разрушенной планете. Наш герой, как это принято, является последней надеждой человечества и должен будет возглавить отряд сопротивления. При этом владельцы ПК смогут оценить пять дополнительных глав, три сетевые карты, редактор уровней и множество других новшеств, которых не видели обладатели Xbox 360. Существенно улучшенная графика прилагается.&lt;br /&gt;Правда, дата выхода локализованной версии пока не сообщается – ее издатель обещает объявить дополнительно.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Интервью с Кейном&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;20-е ноября медленно, но верно приближается, а посему, решили в издательстве Eidos, пора начинать массовые рекламные кампании по раскрутке самого ожидаемого интерактивного боевика этой осени - Kane &amp;amp; Lynch: Dead Men. Первая ласточка прилетела еще на позапрошлой неделе, предложив игровой общественности посредством голосования выбрать идеальную девушку для двух одиозных героев. Теперь пришло время для серьезных шагов – реклама в журнале Playboy. Но самое интересное тут, понятное дело, не сам факт наличия рекламы, а то, как она сделана. На целом развороте журнала представлено стилизованное интервью с самим Кейном – главным действующим лицом надвигающегося блокбастера. В импровизированной беседе сотрудники журнала Playboy пытаются разузнать больше о прошлом бывшего убийцы, о таинственной организации The 7 (на вопрос «Расскажите поподробнее о The 7», Кейн едко шутит: «Это ваше счастливое число?») и своих мотивах. Однозначно, лучшая реклама игрового проекта за последнее время – даже Halo 3 со своим “Believe” нервно курит в сторонке.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Большой Ассасин и маленькие консоли&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Надежда и опора всей просвещенной части человечества и просто заочный блокбастер Assassin&#039;s Creed должен появиться на прилавках уже в ноябре этого года. И исключительно на консолях нынешнего поколения – Xbox 360 и PlayStation 3. Правда, в последнем теперь есть повод сомневаться. Сотрудник Ubisoft Патрис Десиле (Patrice Desilets) поведал о неожиданно возникших проблемах с выпуском игры для консолей. Во-первых, сейчас вся команда Ubisoft Montreal вовсю бьется с Xbox 360 и одним двухслойным DVD (8,5 гигабайт), на который никак не влезает предусмотренная поддержка пяти языков и вся нужная информация. &lt;br /&gt;Проблема номер два возникла с PlayStation 3. В отличие от консоли редмондцев, нехватки места на Blu-ray не наблюдается. Но зато возникли проблемы с закрученной структурой и памятью PlayStation 3. &lt;br /&gt;Вышеозначенные проблемы, по словам Патриса, вполне преодолимы, но вот успеют ли разработчики уложиться в отведенный срок – пока вопрос открытый. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Еще немного русского ралли&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Компания Xbow Software после успешного запуска в космос двух частей «Звездных волков», кажется, решила перепрофилироваться в разработчика гоночных проектов. Не так давно, если кто забыл, вышла аркада «Автопробег: Черное море», сейчас же пришел черед проекта куда более серьезного – симулятора под названием GM Rally.&lt;br /&gt;От моря авторы решили далеко не отъезжать – действие игры развернется на средиземноморском побережье – но вот выдуманные автомобили канули в лету. На этот раз покорять асфальт и не только вы будете на 12-и машинах от концерна General Motors – начиная со скромных малолитражек и заканчивая массивными внедорожниками. Все автомобили, по словам разработчиков, будут реалистично деформироваться и правильно вести себя на дороге. Впрочем, покажите мне хотя бы одного разработчика гоночных симуляторов, который бы всего это не обещал.&lt;br /&gt;Релиз игры должен состояться уже в конце этого года, а первые скриншоты ждут вас в нашей галерее. Издатель – фирма «1С».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Bionic Commando возвращается&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Спустя практически двадцать лет томительного консольного ожидания на мировую арену возвращается один из старых «главных» франчайзов Capcom - Bionic Commando, разработка которого поручена шведской студии GRIN (ответственна за Tom Clancy&#039;s Ghost Recon: Advanced Warfighter). Новость, правда, может немного огорчить истинных фанатов серии – на данный момент сообщается о том, что новая игра появится не только на PlayStation 3 и Xbox 360, но и на PC. Официальных подробностей пока не так уж и много: геймплей – канонический, подлатанный; графика - современная, облагороженная; сеттинг – измененный, актуальный (в главной роли кибервоин будущего Натан Спенсер (Nathan Spencer), в роли супостатов - тучи террористов). В общем-то, даже окончательное название проекта неизвестно – пока что игра фигурирует как Bionic Commando. Но ближе к релизу, о котором ни слова, скорее всего, обзаведется каким-нибудь говорящим окончанием. Натуралистичных скриншотов пока преступно мало, концепт-арты в дефиците. Ждем дополнительных деталей. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;BioShock стал вечным&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Как известно, количество возможных инсталляций у BioShock сделали фиксированным, с целью борьбы с пиратством - поставили игру дважды, и можете смело вешать диск на стену в качестве украшения и покупать новый. Теперь этой проблемы больше не существует. Для тех, кто желает аннулировать счетчик количества активаций игры, который в лицензионной версии был ограничен двумя попытками, предлагается BioShock Revoke Tool от сообщества Cult of Rapture, размером всего в 5Мб. Теперь вы сможете ставить и удалять игру на одной и той же машине бесконечно, без дополнительной активации.&lt;br /&gt;Прилагается FAQ по использованию. &lt;br /&gt;Пользователям Steam данная услуга не нужна, поскольку они изначально освобождены от этой проблемы.&lt;br /&gt;Тул не работает на издании Direct2Drive Edition. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;TimeShift на золоте&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Компания Sierra Entertainment анонсировала уход шутера TimeShift на золото. Игра производства Saber Interactive задекларирована как 4D shooter и предназначена для PC и Xbox 360. В киберпанковском мире TimeShift игроку предлагают использовать самое могущественное оружие во вселенной - время.&lt;br /&gt;Действие происходит в будущем. Главный персонаж - полковник Майкл Свифт (Michael Swift), находящийся в депрессии по причине гибели дочери в автокатастрофе. От отчаяния он принимает предложение правительства испытать сразу два новейших изобретения: машину времени Chronomicon и манипулятор временем Quantum Suit. Совершив прыжок в 1911-ый год и вернувшись назад, Свифт обнаруживает, что мир коренным образом поменялся, а сам он стал главным врагом в стране. Теперь ему предстоит восстановить начальную реальность.&lt;br /&gt;Игра предложит широкие возможности по управлению временем: ускорение, замедление, обратный ход и многое другое, причем в процессе деформации времени игрок сможет активно действовать.&lt;br /&gt;Демо-версия была выпущена на прошлой неделе. Появление TimeShift в магазинах запланировано на 30-е октября.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Brutal Legend в деталях&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Неприступный бастион издательства Sierra Entertainment до сих пор держит оборону и ни в какую не хочет распространяться о новом проекте Тима Шафера (Tim Schafer). Впрочем, за них о сверхожидаемом многими проекте решили в деталях рассказать сотрудники журнала Game Informer. Так вот, теперь практически официально и окончательно – название игры Brutal Legend. Жанр – экшен от третьего лица. Целевые платформы – PlayStation 3 и Xbox 360 (увы-увы, PC пока в стороне). Подоплека происходящего: игрок выступает в роли Эдди Риггса (Eddie Riggs) – байкера, практически болеющего тяжелым «металлом» и путешествующим по миру со своей любимой рок-группой. Волею судьбы, когда беззаботный Эдди настраивал гитару перед выступлением, произошел несчастный случай, в результате которого он попал в фантастический мир, где всем заправляют демоны, а люди превращены в рабов. Ну и, по всей видимости, истинным «металлом» Эдди будет прокладывать путь к освобождению человечества от демонических оков. Озвучивать, кстати, горе-байкера будет Джек Блэк (Jack Black). &lt;br /&gt;Напоследок, о делах релизных - выход игры запланирован на 2008-ой год.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Возвращение в тринадцатый век&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Поклонники глобальных стратегий в стиле Total War могут открывать шампанское и подкидывать в воздух чепчики – а все потому, что фирма «1С» отправила на магазинные полки коробочки с игрой «XIII Век: Слава или смерть». Вдвойне приятно, что игру делали на просторах бывшего СНГ – за разработку ответственна украинская студия Unicorn Games.&lt;br /&gt;Ни для кого не секрет, что именно «умные» стратегии получаются у нас лучше всего. И «XIII Век» вполне способен еще раз подтвердить данное утверждение. Судите сами: 5 игровых наций (Германия, Испания, Франция, Англия и Русь), масштабные битвы с участием нескольких тысяч воинов, уникальная боевая система, более сотни исторических личностей той эпохи и практически все легендарные сражения, поучаствовать в которых вы сможете за пределами одиночной кампании. При этом игра очень красива и максимально реалистична: действительности соответствует буквально все, начиная с геральдики и моделей юнитов, и заканчивая замками вроде Шато-Гайяр и Псковского Кремля.&lt;br /&gt;Игра ждет вас на полках магазинов с 12-го октября. Не пропустите.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Коротко о главном&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;- В продаже появилась отечественная ролевая игра «Трудно быть богом», разработанная студией Burut и изданная «Акеллой». &lt;br /&gt;- MMORPG RF Online переквалифицировалась в полностью бесплатный проект. Скачать клиент игры вы можете из нашего файлового архива. &lt;br /&gt;- Разработчики GTA 4 планируют реализовать в игре мультиплеер на 16 игроков. &lt;br /&gt;- «На золото» отправился один из самых ожидаемых экшенов этого года - Hellgate: London. Ищите в продаже с 31-го октября. &lt;br /&gt;- Туда же ушел и аддон к одной из лучших стратегий 2007-го - Supreme Commander: Forged Alliance. В магазинах его стоит ждать 6-го ноября. &lt;br /&gt;- А вот экшен Warmonger, Operation: Downtown Destruction в назначенный срок не выйдет - NetDevil отложила релиз до конца года. &lt;br /&gt;- Американский релиз стратегии реального времени Universe at War: Earth Assault состоится уже в декабре нынешнего года. При этом в Старом Свете игра появится лишь в начале 2008-го. &lt;br /&gt;- Фирма «1С» издаст в России и странах СНГ подающую надежды смесь из RTS и RPG под названием Stranger. &lt;br /&gt;- А «Бука» уже успела отправить на полки отечественных магазинов коробочки с симулятором мотогонок MotoGP ‘07.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Лидеры недели&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сотрудники аналитического агенства NPD, видимо, до сих пор считают заведомо впечатляющие продажи замечательного The Orange Box, поэтому порадовать нас новым чартом не смогли. Нам же в таком случае остается лишь напомнить, во что играли в Америке неделю назад.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;1. World in Conflict (Vivendi Games)&lt;br /&gt;2. The Sims 2 Bon Voyage Expansion Pack (EA Games)&lt;br /&gt;3. World of Warcraft (Vivendi Games) &lt;br /&gt;4. World of Warcraft: The Burning Crusade (Vivendi Games) &lt;br /&gt;5. BioShock (2K Games)&lt;br /&gt;6. Medal of Honor: Airborne (EA Games)&lt;br /&gt;7. The Sims 2 Deluxe (EA Games) &lt;br /&gt;8. World in Conflict Collector&#039;s Edition (Vivendi Games)&lt;br /&gt;9. Medieval 2: Total War Kingdoms (SEGA)&lt;br /&gt;10. Civilization 4: Beyond the Sword (2K Games)&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Oct 2007 00:19:11 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=370#p370</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Stranglehold</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=369#p369</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt; action&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt; Midway Studios Chicago &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt; Midway Entertainment &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в России:&lt;/strong&gt; «Новый Диск»&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Официальный сайт:&lt;/strong&gt; strangleholdgame.com&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Системные требования:&lt;/strong&gt; Processor 3 GHz; 1024 Mb RAM; 256 Mb Video&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Stranglehold подобен великовозрастному, всеми почитаемому учителю боевых искусств, который воспитал несколько поколений чемпионов, охотно взявших на вооружение придуманные стариком приемы. И вот когда очередной ученик уже приготовился сорвать новую порцию аплодисментов, учитель вдруг встал со своего почетного места, подошел к нему шаркающей походкой и, положив руку на плечо, вкрадчиво, мягко так произнес: «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!». Спустя пару секунд вмиг затихший зал покрылся оседающей пылью и штукатуркой, а сиротливая лампочка под потолком испуганно металась в разные стороны…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Насилие как искусство&lt;/strong&gt; &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Необходимое пояснение: творчество гонконгского режиссера Джона Ву, которое и легло в основу Stranglehold, давно уже разобрано на цитаты и коллегами по киноиндустрии, и разработчиками видеоигр. Стрельба на бегу с двух рук (предпочтительнее, чтобы в ручках были «беретты»); акробатические кульбиты в разные стороны (снятые так, словно актер зависает в воздухе) с одновременным поливанием огнем ошеломленного неприятеля; головокружительные цирковые номера, когда герой уворачивается от пуль в замедленном режиме – все это впервые появилось не в «Матрице» и не в Max Payne, а в таких картинах Ву как «Круто сваренные», например. На самом деле, никто особенно и не скрывал факта заимствований. Наоборот, на это всячески намекали – в частности, охранники из Max Payne, которые в своих знаменитых диалогах частенько упоминали гонконгского режиссера и цитировали его героев. Поклонники из числа игроделов и кинорежиссеров словно признавались в любви и уважении к мастеру. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но уважение на хлеб не намажешь, и посему Ву решил зарабатывать на себе сам. Stranglehold – первая в запланированной серии игр, которые призваны перенести в виртуальную реальность стиль и философию фильмов знаменитого режиссера, а заодно обратиться к коллегам с тем самым «Погоди, дай я покажу, как это надо делать!». &lt;br /&gt;Внешне философия и стиль этих кинокартин предельно просты: есть один жесткий, но хороший, принципиальный и очень харизматичный бывший/нынешний полицейский, и есть сотни выбегающих на него и быстро умирающих врагов, во главе которых обязательно стоит нечто омерзительное – прежде всего морально, которое и человеком-то трудно назвать. Соответственно, градус насилия здесь запредельный, но – и это самое важное – оно вызывает скорее не омерзение, а странное, полузапретное чувство любования, смакования. Дело в том, что солируют здесь все же не насилие ради насилия, а стиль, визуальная красота и внутренние переживания молчаливого героя. Здесь нет ощущения, что снимал мясник – скорее этакий современный самурай, который снимает мужское кино о настоящих мужчинах. Красота идет от противного: чем больше врагов, тем более стильным получается визуальный ряд. И чем молчаливее наш герой, тем глубже его переживания, тем мощнее образ. Динамичные забеги по трупам сменяются молчаливыми посиделками на берегу моря, зачитыванием грустных писем от родных и созерцанием белых голубей – это может показаться смешным, наивным, но в конкретном фильме такие приемы работают отлично: именно противоречивая смесь экшена и молчания, насилия и красоты, крови и голубей и дает тот потрясающий эффект, который сопутствует подобным фильмам. Помимо Ву наиболее ярким выразителем этого направления в азиатском кино стал не менее культовый Такеши Китано, у которого центральным персонажем частенько становился не полицейский даже, а жестокий, но обаятельный представитель якудзы.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Пуля точит камень&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В Stranglehold все это есть: и море трупов, и гипертрофированное насилие, и мерзкие злодеи, и голуби, и молчаливые воспоминания о тихом семейном счастье. Сценарий продолжает события «Круто сваренных»: прошло почти 20 лет после событий фильма, но инспектор Йен про прозвищу «Текила» (виртуальный образ и голос точно скопированы с исполнителя главной роли Чоу Юнь-Фата) живет все в том же бешеном ритме. Убийство коллеги-полицейского и похищение родных «Текилы» приводят к самым разрушительным последствиям: кровопролитные встречи нашего героя с обязательной русской мафией и местной триадой повергают в руины едва ли не пол Гонконга. Сюжет прямолинеен, как и устремления всех героев этой криминальной драмы: здесь нет особых интриг, а все сюжетные ухищрения исчерпываются необходимостью поработать на своих вчерашних врагов. Зато в изобилии яркие образы и всесокрушающее движение вперед, которое захватывает своей энергетикой, не давая опомниться и задуматься на тему «а где же интрига?». &lt;br /&gt;На самом деле, у Ву, являвшегося, естественно, главным идеологом игры, не было особого выбора. Он стал заложником собственной кросс-культурной популярности: практически все его приемчики мы уже видели благодаря популяризаторам творчества гонконгского режиссера. Поэтому Ву оставалось только до предела закрутить насилие, возвести перестрелки с превосходящими силами противника в ранг культа, отбросив всякие условности и разглагольствования. Посему здесь нет странных снов и любовных переживаний как в Max Payne, нет философско-идеологической каши «Матрицы», а есть непрекращающийся дождь из пуль и осколков. Солирующие в этой криминальной феерии приемы – slo-mo, беспрерывная стрельба из всех положений и во все стороны (с двух рук, в полете, в прыжке, оттолкнувшись от стены и т.д.) – тоже подверглись воздействию виртуальных нитратов. В итоге они получились максимально сочными, изобильными. То же slo-mo здесь выдается щедрой рукой: его ресурсы восполняются куда быстрее, чем в пресловутом Max Payne. Кроме того, замедление частенько активируется само – по каждому удобному для художественного умерщвления врага случаю. &lt;br /&gt;Но главным допингом, придавшим нового драйва старым приемам, стало предельно интерактивное окружение и подробная, эффектная физическая модель, которой не было до сих пор ни в одной игре, претендующей на лавры произведений Ву. В результате, например, существенно обогатилась акробатика, позволившая закручивать изощренные комбо с использованием практически любой более-менее твердой поверхности, в том числе перил, обвалившихся столбов и даже огромных подвесных ламп. Периллы, кстати, стали той изюминкой, которой тоже ни у кого не было: скатываться по ним и эффектно, и эффективно, ведь игра здесь сама включает замедление времени.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Использование физики, как и вся игра, построено по принципу «быстрее, эффектнее, разрушительнее!». Все уровни буквально утыканы столбами и деревянными опорами, которые нужно обвалить выстрелом, дабы пройти дальше, а также бочками, которые при подрыве рвут в клочья ветхие домишки вместе со спрятавшимися там мафиози. Наскоро сколоченные доски не в силах сдержать героя, освобождая проходы в секретные комнаты и указывая путь в помещения через крыши. Деструкции подвержен практически каждый предмет, а самое главное – стены, каменные колонны и прочие укрытия. Это тоже как бы подгоняет игрока: «Хватит отсиживаться, сейчас пули сожрут камень. Иди сам в атаку, скорее, скорее!». Действует это правило и для врагов, которые запросто могут умереть под грудами обломков. На этом построено, кстати, множество физических ловушек, позволяющих избавиться от очередной партии супостатов малой кровью.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Показательные выступления&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но и этого Ву сотоварищи показалось мало для развертывания своей грандиозной постановки. Специальными навыками, которые получил в свое распоряжение «Текила», стали украшением боевой системы, этакими виньетками на памятнике. Аналоги таких спецприемов мы тоже видели (в прошлогодних «Бешеных псах», например), и там это тоже было заимствованием из фильмов Ву. Но здесь, под рукой самого мастера, они приобрели целостность и подлинную уместность. Прицельный выстрел и специальные атаки, в том числе круговая пальба с нанесением критических повреждений каждому, попавшему под раздачу – обязательные соло-партии в симфонии насилия. Наряду с акробатикой и slo-mo они придают смертоубийству необходимую стильность и визуальное пиршество. Особый шик – это, конечно, замедленный полет пули, которую виртуальный оператор сопровождает вплоть до встречи с телом жертвы. То, что в Max Payne было лишь эпизодом, здесь стало постоянной и в некотором смысле приятной практикой. &lt;br /&gt;При этом авторы нашли очень изящный способ сбалансировать применение спецталантов. Активировать их можно при заполнении специальной шкалы. Чем больше художественно умерщвленных трупов (убийства оцениваются звездочками на лацкане игрока), тем больше запасов «маны». Чем мощнее прием – тем больше он кушает ресурсов. Но «ману» можно использовать и на восстановление очков здоровья. В итоге у нас есть выбор: играть грязно, постоянно нуждаясь в срочной медицинской помощи, или же остаться в памяти врагов смертельным ураганом и неуловимым гимнастом-убийцей одновременно. &lt;br /&gt;Последнее, конечно, предпочтительнее: вся игра заточена именно под художественное умерщвление вражеских толп. В этом ее суть: в противном случае она может показаться достаточно обычным, сумасшедшим по темпу, но местами все же скучноватым шутером. Особенно в те моменты, когда дизайнеры заставляют нас по кругу минировать энное количество несущих колонн, потом уничтожать сначала 5 таких-то мини-лабораторий по производству наркотиков, потом 7 других, и, наконец, 10 третьих. Но надо понимать, что и тут Ву стал заложником собственных фильмов, где подобный досуг героев – нормальная практика. Сегодня в рамках видеоигры определенного жанра и четкой направленности без такого дизайнерского планктона не обойтись – это суровая повинность, через которую нужно пройти, чтобы добраться до подлинных бриллиантов дизайнерского искусства. &lt;br /&gt;Добравшись, вы убедитесь, что именно Ву знает, «как надо делать». Когда «Текилу» запирают в замкнутом пространстве на этажах огромного комплекса, запуская туда волнами десятки врагов; когда вынуждают юлой носиться по залу, собственным телом прикрывая играющих музыкантов; когда ставят в круг из 5-10 врагов, заставляя уворачиваться от пуль и при этом жалить в ответ; а на сладкое спускают с цепи боссов – именно тогда Stranglehold обретает подлинное лицо. В этих моментах суть, квинтэссенция игры. Интерактивное окружение, фееричная физика, стильные спецприемы, повсеместное slo-mo, подробнейшая детализация уровня, шикарный открытый дизайн, уместная и зачастую необходимая акробатика – в эти моменты все сходится воедино, образуя потрясающий по силе воздействия коктейль из адреналина и стильного визуального безумства. Даже полеты на вертолете с отстрелом врагов из станкового пулемета в исполнении Stranglehold обрели новую свежесть: следуя своим принципам, авторы не останавливаются там, где остановились бы другие, и вываливают все новые толпы врагов, заставляют сбивать на лету ракеты и метко выцеливать взрывоопасные емкости. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Отметим и возможность предварительно расставить на месте будущего противостояния полные оружия футляры из-под гитар: это внесло в игру некоторый стратегический элемент. И не беда, что реализм при этом застрелен контрольным в голову: восстанавливающие здоровье футляры и сбитые очередью ракеты – это, конечно, диковатое зрелище, но главное, что прием работает, а в пылу схватки о тонкостях и нюансах думать некогда. &lt;br /&gt;Равно как и о графических красотах. А они между тем в наличии: тут вам и шикарная лицевая анимация, и шоу спецэффектов, сопровождающих деформацию и искажение окружающего пространства, и стильные черно-белые кадры во время применения спецталантов. Другое дело, что движок плохо оптимизирован, а потому картинка требует тонкой настройки, индивидуального подбора драйверов и опробования разных режимов изображения, которые присутствуют в опциях – иначе здравствуйте графические артефакты на некоторых картах, вылеты на рабочий стол и портящий все впечатление чрезмерный «блюр».&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;&lt;strong&gt;***&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;«Фейерверк» – так называется одна из самых известных картин Такеши Китано и именно это слово лучше всего выражает суть Stranglehold. Используя знакомые по другим играм (но запатентованные им же) ингредиенты, Ву при поддержке сотрудников Midway Studios Chicago сумел все же максимально круто заварить собственный коктейль, подарив нам новые, свежие впечатления. В том числе и в мультиплеере: здесь всем игрокам доступны и slo-mo, и спецприемы. Правда, игра требует некоторого понимания эстетики азиатских фильмов, где действуют свои законы (чем больше врагов, тем лучше), где молчание или рутина будней сменяются ярким взрывным фейерверком насилия, а стильность, выражающаяся зачастую в умении красиво убивать и красиво умереть, ставится выше законов логики и существующих представлений о возможностях человеческого тела.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;ЗЫ: саму игру можно скачать с &lt;strong&gt;10.65.10.199&lt;/strong&gt; папка &lt;strong&gt;Vittual CD 2&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Sat, 20 Oct 2007 00:11:16 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=369#p369</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Король и Шут во Львове</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=366#p366</link>
			<description>&lt;p&gt;концерт будет 31 ноября в Цирке. Едут точно Майдан, Анархист, Бохан, Артур и я. Присоеденяйтесь к нам. Будет весело!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 15:20:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=366#p366</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Half-Life 2: The Movie</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=365#p365</link>
			<description>&lt;p&gt;Аннотация:&lt;br /&gt;Пьеса по мотивам компьютерной игры Half-life 2. Написано для поклонников игры, остальные же не поймут многие специфические шутки. Присутствует ненормативная лексика и &amp;quot;сортирный юмор&amp;quot;.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #1. Инт: Поезд на City 17.&lt;br /&gt;G-man: Чувак, вейк ап. Райс энд шайн.&lt;br /&gt;Freeman: Спать не мешай, да?&lt;br /&gt;G-man: Нам надо поговорить.&lt;br /&gt;Freeman: Последний раз, когда мы говорили, меня торкнуло нипадецки. Я ваще не помню ничего.&lt;br /&gt;G-man: Поезд тоже не помнишь?&lt;br /&gt;Freeman: Нет.&lt;br /&gt;G-man: Ты знаешь, нужный человек, оказавшийся не в том месте, может...&lt;br /&gt;Freeman: Я знаю, что он может. Вот Морфеус со своими таблетками - чувак без бэ правильный, но как &lt;br /&gt;он оказался в Black Mesa... Натворил... Приход... До сих пор глюки мучают.&lt;br /&gt;G-man: Лады, поговорим на последнем уровне, перед титрами.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Мужик_из_поезда #1: Смотри на очкарика. Фигасе его торкает. Вроде сам с собой говорит.&lt;br /&gt;Мужик_из_поезда #2: Ты сценарий читал, дятел? Он мессия и спасёт нас. Не смей гнать на него.&lt;br /&gt;Мужик_из_поезда #1: Оке. Не трогаем его.&lt;br /&gt;Режиссёр: Не старайтесь, вас всё равно вырежут при монтаже.&lt;br /&gt;Мужик_из_поезда #1: Ну вот опять!&lt;br /&gt;Мужик_из_поезда #2: Говорила мне мама - иди в строители!&lt;br /&gt;Режиссёр: Неудачники, убейте себя.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #2 Инт: Вокзал.&lt;br /&gt;Фримен берёт бутылку, и кидает в сидящего за столиком мужика.&lt;br /&gt;Сидящий_за_столиком_мужик: Отвали.&lt;br /&gt;Фримен берёт газету, и кидает в сидящего за столиком мужика.&lt;br /&gt;Сидящий_за_столиком_мужик: Отвали.&lt;br /&gt;Фримен берёт ящик, и кидает в сидящего за столиком мужика.&lt;br /&gt;Сидящий_за_столиком_мужик: Отвали.&lt;br /&gt;Фримен берёт арматуру, и кидает в сидящего за столиком мужика.&lt;br /&gt;Сидящий_за_столиком_мужик: Отвали.&lt;br /&gt;Фримен берёт стул, и кидает в сидящего за столиком мужика.&lt;br /&gt;Сидящий_за_столиком_мужик: Харе выпендриваться! Ты чего, Хавока никогда не видел? Все нормальные люди уже в CS:Source настрадались этой хернёй с бочками. Иди лучше делом займись. С кирпичиками &lt;br /&gt;ещё наиграешься.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #3 Инт: Дворик в спальном районе Москвы.&lt;br /&gt;Freeman: Барни! Дайте две, какими судьбами?&lt;br /&gt;Барни: Следуй за мной.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #4 Инт: Запертая кабинка охраны.&lt;br /&gt;Барни [снимает маску]: Как ты узнал меня? Я был в маске.&lt;br /&gt;Freeman: Твой мундир из Blue Shift. Именной бейджик.&lt;br /&gt;Барни: ТВОЮ МАТЬ!&lt;br /&gt;Freeman: Не волнуйся, они тупые, не раскусят.&lt;br /&gt;Барни: Ты прав. Я уже долго работаю под прикрытием. Нам нечего опасаться.&lt;br /&gt;Резкий стук в дверь&lt;br /&gt;-Откройте, полиция!&lt;br /&gt;Барни: ТВОЮ МАТЬ!&lt;br /&gt;Барни: Что вам надо?&lt;br /&gt;Голос_из-за_двери: Нам нужно попасть внутрь!&lt;br /&gt;Барни: Тут никого нет!&lt;br /&gt;Голос_из-за_двери: И кто же тогда это говорит?&lt;br /&gt;Барни: Говорит Москва. Сейчас полдень. Вы слушаете радио Маяк.... &lt;br /&gt;Барни: Фримен, иди в эту дверь, нас раскусили.&lt;br /&gt;Freeman *в сторону*: Руки отрывать сценаристам.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;%Реклама новой линейки ATI Radeon%&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #5 Инт: Дом.&lt;br /&gt;Декорации сменяются. Фримен бегает по дому, пока его не загоняют и не забивают дубинками до полужизни.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #6 Инт: Дом.&lt;br /&gt;Эликс: Гордон, я спасла тебя.&lt;br /&gt;Freeman *с надеждой в голосе*: Сейчас я тебя поцелую и по нам побегут титры?&lt;br /&gt;Эликс: Ещё чего. Это тебе не мыло мексиканское. Нам предстоит длинный путь, и я помогу тебе.&lt;br /&gt;Freeman *в сторону*: Гейб, твою мать, ты опять наштампуешь аддонов, как пить дать. Я уже вижу &lt;br /&gt;перед собой один.&lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: А что вы хотели? Всем кушать хочется!&lt;br /&gt;Режиссёр: Не отвлекаемся.&lt;br /&gt;Freeman *вздыхая*: Слив засчитан.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #7 Инт: Секретная лаборатория профессора Кляйнера.&lt;br /&gt;Кляйнер пытается поймать хэдкраба.&lt;br /&gt;Кляйнер: Ну давай, смотри какая аппетитная белая голова! Ты ведь хочешь её, шалунишка?&lt;br /&gt;Эликс: Старик, секи сюда, кого я притащила.&lt;br /&gt;Кляйнер: OMFG! Дайте две! ГОРДОН ФРИМЕН!&lt;br /&gt;Freeman: Бугага. Дед, классно сохранился. Хоть бы текстуры с первой части перерисовали, фи.&lt;br /&gt;Режиссёр: Фримен, будешь рыпаться, сделаем фильм от первого лица, как игру, а твоё имя в титрах &lt;br /&gt;уберём в Special Thanks.&lt;br /&gt;Freeman: Умолкаю нах.&lt;br /&gt;Кляйнер: Фримен, возьми свой мегакостюм.&lt;br /&gt;Freeman [одевает костюм]: Хоть бы музыку с первой части переписали, фи.&lt;br /&gt;Режиссёр: Фримен, бу...&lt;br /&gt;Freeman: Умолкаю нах.&lt;br /&gt;Барни: А вот и я! Гордон, пора телепортироваться. Мы изобрели новый способ покинуть город - &lt;br /&gt;телепорт. Надеюсь, что в этот раз всё пройдёт успешно, а не как в тот раз с кошкой.&lt;br /&gt;Эликс: КОШКОЙ?&lt;br /&gt;Барни: Ну да, херня-с вышла. Внутренности до сих пор ищут.&lt;br /&gt;Freeman: ТЕЛЕПОРТ???? У меня плохое предчувствие...&lt;br /&gt;Джордж Лукас: Не смей использовать мои фразы, засужу нах!&lt;br /&gt;Freeman: Умолкаю нах.&lt;br /&gt;Джордж Лукас: Ну тогда let the force be with you, Luke.&lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: Катись колбаской со своим судом, бородач новозеландский, нам бы с Vivendi &lt;br /&gt;разобраться. Выпей Йоду... в смысле йаду.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #8 Инт: Секретная лаборатория профессора Кляйнера.&lt;br /&gt;Фримен стоит в телепорте, готовый к перемещению.&lt;br /&gt;Freeman: Млин, у меня смутное предчувствие, что это уже было. Телепорт, щаз стопудово что-нибудь &lt;br /&gt;глюканёт, и я отправлюсь в космические ебеня орудовать монтировкой.&lt;br /&gt;Ломар [вылезая из вентиляции]: Не ждал, да?&lt;br /&gt;Сценарист: Ну эээ, ну да. Мы столкнулись в дверях с посыльным, у которого был сценарий первой &lt;br /&gt;части. Листы перемешались. А как я отличу где что? Везде сбоящие телепорты, хэдкрабы!&lt;br /&gt;Режиссёр: Как можно запутаться в двух с половиной листах шестнадцатым кеглем ариала? Ничего, &lt;br /&gt;разберёмся по ходу. Ломар, прыгай в телепорт.&lt;br /&gt;Ломар: Скуби-дуби-дуууу! [прыгает в телепорт]&lt;br /&gt;Freeman: Вааау, опять приход. Ну Морфей, ну мужик. Везёт им там, в матриксе, каждый день небось &lt;br /&gt;синие таблетки жрут... Фтычно.&lt;br /&gt;Далее куча спецэффектов, приправленных надписью powered by ATI technologies.&lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: Industrial Light and Magick обосрутся!&lt;br /&gt;Джон Кармак: Ну ничего, дойдёт до нас дело...&lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: Иди фонарик к шотгану приклеивай. Скотч не одолжить, гений непризнанный?&lt;br /&gt;Джон Кармак [оглядывает мутным взором дестрой на съёмочной площадке]: И эти люди называют себя &lt;br /&gt;профессионалами...&lt;br /&gt;Даг Ломбарди: Сейчас я кого-то пропиарю!&lt;br /&gt;Джон Кармак: Удаляюсь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #9. Инт: Улица, окна секретной лаборатории Кляйнера. &lt;br /&gt;Freeman: Фух, хоть не на Зен отправили. И на том спасибо. &lt;br /&gt;Барни: Фримен, держи свою монтировку, ты потерял её. &lt;br /&gt;Freeman *ощупывая штаны*: Опять в кармане дырка чтоли? &lt;br /&gt;Костюмер: Я не причём! &lt;br /&gt;Барни кидает монтровкой в голову Гордону. &lt;br /&gt;Барни: Банджо гальяно! Хэдшот! &lt;br /&gt;Гордон запускает монтировкой в Барни &lt;br /&gt;Freeman: Банджо гальяно! Бумеранг! &lt;br /&gt;Барни: Я те всеку. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #10. Инт: Мутный малополигональный коридор а-ля Half-Life 1. &lt;br /&gt;Несколько вражин избивают полудохлого мужика. Рядом причитает женщина. &lt;br /&gt;Женщина: Нет, пожалуйста, не бейте его. &lt;br /&gt;Вражина #1 *бьёт мужика*: Херакс! &lt;br /&gt;Вражина #2 *бьёт мужика*: Херакс! &lt;br /&gt;Вражина #3 *бьёт мужика*: Херакс! &lt;br /&gt;Вражина #4 *бьёт мужика*: Херакс! &lt;br /&gt;... &lt;br /&gt;Вражина #51 *бьёт оставшийся мясной фарш*: Херакс! &lt;br /&gt;Freeman: Тададааам! Сейчас я вам покажу, сукины дети! &lt;br /&gt;Вражина #4: Ты мегалол, камрад, на Hard&#039;e с монтировкой, а у нас пистолеты. Надеюсь ты успел засейвиться? &lt;br /&gt;Freeman *в воздух, с глубоким чувством собственного достоинтсва*: Тильда! sv_cheats 1! god! Съели, корявые? &lt;br /&gt;Консоль *покорно*: Godmode ON &lt;br /&gt;Freeman *победно*: AI_DISABLE 1! &lt;br /&gt;Консоль *покорно*: (ващеписец) Ai disabled... &lt;br /&gt;Враги {Хором}: ТВОЮ МАТЬ! &lt;br /&gt;Голос_за_кадром: ЧИИИТЕР! &lt;br /&gt;Женщина: Ты спас меня! Ты герой ниибаццо! Будь моей жен... тьфу, мля. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #11. Инт: Динамично меняющиеся декорации. &lt;br /&gt;Гордон вихрем проносится по уровню, сметая врагов. Видно ему не дают покоя лавры геймера, прошедшего первую часть за час. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #12. Инт: Тоннель какой-то... ХЗ короче. &lt;br /&gt;Очередная порция солдафонов выпрыгивает из укрытий &lt;br /&gt;Freeman *нажимая R*: МЯЯЯЯЯЯССССССССССОООООООООООО!!!! &lt;br /&gt;Завязывается беспорядочная стрельба. Кровь летит во все стороны. Камера отъезжает назад. На общем плане явно виден работник, обильно поливающий всё вокруг кетчупом, имитирующим кровь. &lt;br /&gt;Голос_за_кадром: Спонсор трансляции - кетчуп Балтимор! 150 лет на рынке! Мы сделаем вам остро! &lt;br /&gt;Джордж Лукас *патетично, оглядывая баталию*: Вот так и рождаются Саги! &lt;br /&gt;Вдалеке слышатся раскаты гомерического хохота Спилберга... &lt;br /&gt;Ходорковский: Ну выпустите меня, а? &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #13. Не будет её. Ибо суеверен я. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #14. Инт: То же мутное непоймичто. &lt;br /&gt;Пулемётчик: Тебе крышка! &lt;br /&gt;Freeman *прикрываясь маленькой баночкой*: А я в домике! &lt;br /&gt;Пулемётчик выдаёт очередь по Фримену. Пули не причиняют последнему никаких повреждений. &lt;br /&gt;Пулемётчик: WTF? &lt;br /&gt;Freeman: Звиняй, баг движка, это не ко мне. &lt;br /&gt;Программеры Valve {Хором}: А мы чо? Мы не чо. Это всё хавок. &lt;br /&gt;Ведущий программер *Выдаёт стандартный_ответ_программера Ѓ3661*: При бета-тестировании никаких проблем обнаружено не было. Это не к нам. На лицо аппаратная несовместимость. Обратитесь в службу поддержки. &lt;br /&gt;Суппорт [выпивает много йада]: пффффффф. &lt;br /&gt;Режиссёр: Это не баг, это фича. Продолжаем. &lt;br /&gt;Пулемётчик: Херасе расклады. &lt;br /&gt;Джон Кармак: И эти люди называют себя профессионалами... &lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: Джон Кармак - мудак. &lt;br /&gt;Джон Кармак: Гейб Ньюэлл - мудак. &lt;br /&gt;Мудак: Джон Кармак - Гейб Ньюэлл. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #15. Инт: То же мутное непоймичто. &lt;br /&gt;Фримен разглядывает корпус Волги. &lt;br /&gt;Freeman: Эт чего за писофшЫт? Я это использовать должен? &lt;br /&gt;Подходит. Тыкает &#039;E&#039;. Пытается попрыгать и оттащить. &lt;br /&gt;Режиссёр: А мне почём знать? Я тебе не Нестор-летописец. Похоже на что-то доисторическое. &lt;br /&gt;Эксперт: Это русский &amp;quot;мерс&amp;quot;. &lt;br /&gt;Фримен делает страшные глаза. &lt;br /&gt;Freeman: Надеюсь мне не придётся на этом кататься? &lt;br /&gt;Режиссёр: Посмотрим на твоё поведение. &lt;br /&gt;Даг Ломбарди: Кого пропиарить? &lt;br /&gt;Кармак в страхе прикидывается ветошью и пытается не отсвечивать. &lt;br /&gt;Freeman: А чего это у неё колёса квадратные? &lt;br /&gt;Эксперт: Детализацию смени, ламер недоделанный.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Продолжение следует... В третьем эпизоде ожидайте ещё больше экшена, мяса, предательства, интриг и нашествие задничных Ужоснахов. Stay tunned!&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #16. Инт: Чёрная Меса Восток(привет Фаргусу!). &lt;br /&gt;Freeman: Йохохо! Пришла беда, отворяй ворота! &lt;br /&gt;Эли: Заходи, рифмоплёт. &lt;br /&gt;Фримэн проходит внутрь. Его встречают Эли и Д.Моссман. &lt;br /&gt;Эли: Быстро ты добрался. &lt;br /&gt;Freeman: Я юзал читы. Шучу, мой Бэнтли припаркован у ворот. &lt;br /&gt;Эли *саркастически*: Наш дворецкий отгонит его на стоянку. &lt;br /&gt;В это время Джудит Моссман подносит часы ко рту и начинает говорить в них &lt;br /&gt;Д.Моссман: ПРИЁМ! ПРИ-ЕМ! Агент 987093432543 на связи. Птица в капкане... Повторяю. Орёл в гнезде... Кукушка на ветке... Воробей на проводе... БЛ.ДЬ! Мудак е..нутый! Я говорю Фримэн добрался. Ага. Х.й на. Повторяю. Приём. Лопух-Фримэн приехал и монтировка ПРИ НЁМ! Готовим операцию по перехвату. &lt;br /&gt;Freeman: Что это с ней? &lt;br /&gt;Эли: Не обращай внимания. Она отличный специалист, но у неё бывают заскоки. Иногда она мнит себя секретным агентом. Бедняжка, она надеялась на главную роль, а получила лишь роль в эпизоде... &lt;br /&gt;Д.Моссман: А ещё я люблю замотаться в рулон туалетной бумаги и сидеть под столом, пытаясь определить, где Восток. &lt;br /&gt;Эликс: Забей на эту неудачницу, пошли в наш ангар. &lt;br /&gt;Д.Моссман: Я проведу его! &lt;br /&gt;Моссман доходит до лифта, вызывает его и замирает. Лифт приезжает. &lt;br /&gt;Freeman: Ну же, заходи! &lt;br /&gt;Д.Моссман: Хер тебе в рыло, сраный урод! &lt;br /&gt;Кэвин Смит: Ну вот и до нас добрались... &lt;br /&gt;Freeman: Не понял? &lt;br /&gt;Кэвин Смит: Она использовала фразу из моего фильма! &lt;br /&gt;Freeman: Да отвали, раком мне, я вообще не с тобой разговариваю. &lt;br /&gt;Д.Моссман: А вот не пойду я в лифт. &lt;br /&gt;Freeman: Не понял? &lt;br /&gt;Д.Моссман: Не хрен пиратку использовать. Глюк. Не пойду я в лифт. &lt;br /&gt;Freeman: И что мне делать? &lt;br /&gt;Д.Моссман: На форумы умные сходи. Посмотри, что люди советуют. На том же bestpcgames сто раз писали об этом баге! &lt;br /&gt;Freeman: Ну зайди ты по-хорошему... &lt;br /&gt;Д.Моссман: Как пиратку покупать - так мы умные. А как до глюков доходит... Вот скажи, буржуй, тебе что, 50 баксов на лицензию жалко что ли? &lt;br /&gt;Вадик: А чо? Десять баксоф-то, они не лишние. Меня Вадик зовут... &lt;br /&gt;Режиссёр: Опять рано!!! Рекламная пауза у нас через три минуты. Сгинь! &lt;br /&gt;Проходит час... Джудит Моссман залезает в лифт и они дружно едут вниз... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #17. Инт: вниз &lt;br /&gt;Эли: Аккуратнее. Вон там проход в Воронойгор(привет, Фаргус!). Не надо туда ходить. &lt;br /&gt;Freeman: Почему? &lt;br /&gt;Эли *побелев*: Воронойгор населяют Ужоснахи. &lt;br /&gt;Freeman: Что за Ужоснахи? &lt;br /&gt;Эли: Гордон, как ты думаешь, от анального секса можно забеременить? &lt;br /&gt;Freeman: Конечно нет! &lt;br /&gt;Эли: Вот, и жители Воронойгора так думали. А потом у женщин появились Ужоснахи. И теперь они населили всю деревушку. &lt;br /&gt;Freeman: Спорим, я знаю к чему всё идёт? &lt;br /&gt;Режиссёр: Ещё один спойлер, и ты уволен. &lt;br /&gt;Freeman: Умолкаю... &lt;br /&gt;Эликс: Хайль. Вот, бери гравицапу. То есть Г.О.В.Н.О. &lt;br /&gt;Freeman: Что это? &lt;br /&gt;Эликс: Гравитационное Оружие Внутреннего и Наружного Отжига. Сокращённо ГОВНО. Оно же гравипушка. &lt;br /&gt;Freeman: И что мне с этим делать? &lt;br /&gt;Эликс: Она может притягивать предметы. Типа гора идёт к Магомеду, вся херня... &lt;br /&gt;Freeman: И? Мне бы базуку... &lt;br /&gt;Эликс: Ну что ты пристал? На маленьком расстоянии она работает как орудие. &lt;br /&gt;Freeman: Да я фомкой быстрее разберусь. &lt;br /&gt;Режиссёр: Вот жеж привязался. Да на хер эта гравипушка никому не нужна. Введена исключительно для того, чтобы халфёрам было чем крыть в споре с думтришниками и квакерами. Заклинание 30-го уровня &amp;quot;а у нас есть гравипушка&amp;quot;, доволен? &lt;br /&gt;Слышен звук падающего со стула Кармака. Между раскатами гомерического хохота проскакивают обрывки фраз: &amp;quot;думтри&amp;quot;, &amp;quot;исходники&amp;quot;, &amp;quot;ressurecton&amp;quot;, &amp;quot;evil&amp;quot;, &amp;quot;идиотымля&amp;quot;. Падает занавес. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #18. Инт: Гараж &lt;br /&gt;Режиссёр: Так, Фримен, тут по сценарию ты должен играть с гигантской металлической собакой. И перекидываться с ней большим железным мячом. Но у нас сократили финансирование.. Так что вот собака (достаёт борзого щенка), вот мячик (достаёт шарик для пинг-понга). Играй. Не забудь использовать своё Г.О.В.Н.О. &lt;br /&gt;Freeman: У меня нет слов. &lt;br /&gt;Как написал в своё время гениальный Марк Твен, опустим завесу жалости над этой сценой... &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За завесой отчётливо слышится голос Джудит Моссман:&amp;quot;Докладываю. Фримэн в гараже. Начинаем операцию по перехвату. Что? Сам такой!&amp;quot;. Завеса поднимается. За ней виден разрушающийся гараж. &lt;br /&gt;Эликс: Нас раскусили! &lt;br /&gt;Freeman *почёсывая голову базукой*: Хм, а как они узнали, что я тут? &lt;br /&gt;Эликс: Беги в Рэйвенхолм, тьфу, Воронойгор! У тебя нет другого выхода. &lt;br /&gt;Freeman: Да вон он, там даже табличка висит! &lt;br /&gt;Эликс: Это пожарный выход. Он ведёт наверх и используется только в случае крайней необходимости. &lt;br /&gt;Freeman: А сейчас разве не кра... &lt;br /&gt;Режиссёр *злобно*: У кого-то возникли проблемы со сценарием? &lt;br /&gt;Freeman *покорно, с наигранным пафосом*: Видно, у меня только один выход. Мне придётся посетить Воронойгор и встретиться лицом к лицу, или что там у них на этом месте, с Ужоснахами. &lt;br /&gt;Сценарист *гордо*: Ах, какой поворот сюжета! Такого наверняка никто не ожидал! &lt;br /&gt;Freeman *шёпотом*: Учитывая дислокацию пожарного выхода, в сценарий закралась как минимум одна фатальная ошибка. В программировании она привела бы к аварийному завершению. Но этот цирк даже на фриварную поделку не тянет. &lt;br /&gt;Режиссёр *шёпотом*: А я всё слышал! &lt;br /&gt;Freeman *шёпотом*: Умолкаю. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #19. Инт: Воронойгор &lt;br /&gt;Freeman: Готичная деревушка. &lt;br /&gt;Ужоснах: Ууу, буууу, бойся меня! &lt;br /&gt;Freeman: Это ты Ужоснах? &lt;br /&gt;Ужоснах: Яяяяяяяяяяя. &lt;br /&gt;Freeman: Да не кричи, чай не глухой. Ты откуда красивый такой взялся? А, мне уже рассказывали. &lt;br /&gt;Начинается аттракцион &amp;quot;Убей зомби и получи бонусного зомби для убийства в подарок&amp;quot;. Заигравшсь, Фримен доходит до надписи &amp;quot;Цимент&amp;quot;. &lt;br /&gt;Freeman: Это что тут написано? &lt;br /&gt;Голос_за_кадром: Сцуко, учи албанский! &lt;br /&gt;Режиссёр: ВАААААААААДИК! ИДЬ СЮДЫЫЫЫЫЫЫЫЫ!!! &lt;br /&gt;Вадик *бурчит под нос*: Десять баксов, десять баксов. Повышаю ставку до двенадцати, инфляция, мать её. Что этому говнюку на этот раз от меня потребовалось? &lt;br /&gt;Режиссёр: На этот раз мне потребовалось испытать мой новый слуховой аппарат. Ты уволен. &lt;br /&gt;Вадик: Урааааааа! (убегает) &lt;br /&gt;Фримэн смотрит на &amp;quot;Волгу&amp;quot; &lt;br /&gt;Freeman: Что это? Вроде я это где-то видел. &lt;br /&gt;Эксперт: Это давилка Ужоснахов. Нажимаешь сюда - она давит Ужоснахов. &lt;br /&gt;Freeman *злобно смотрит на сценариста*: Давилка Ужоснахов давит Ужоснахов? Не ожидал от нашего сценариста такой логически верной цепочки слов. &lt;br /&gt;Эксперт: Вообще-то, по уточнённым данным, давилка Ужоснахов служит средством передвижения в России. &lt;br /&gt;Freeman: То есть ЭТО умеет ездить? &lt;br /&gt;Эксперт: Не знаю. Загадочная русская душа... &lt;br /&gt;Отец Григорий: Кстати о русской душе. Здрасьте. Я тут главный по Ужоснахам. Они поубивали всех, но я оказался хитрее. Не даром я тут едиственный русский. &lt;br /&gt;Эксперт: Да здесь даже тараканы вымерли. Оу, зоус рашнз. &lt;br /&gt;Отец Григорий: Нот андыстент. Нихт ферштейн. Но пасаран. Гитлер капут. &lt;br /&gt;Переводчик: Григорий говорит, что вам, мистер Фримен, необходимо идти вперёд, а он будет подстраховывать вас сверху.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #20. Инт: Воронойгор &lt;br /&gt;Отец Григорий: (грустно осматривает места, по которым уже прошёлся Фримэн. Подходит к развороченным трупам Ужоснахов, замечает их кишки на крутящемся рядом вентиляторе, гильзы и изрешечённые трупы) Отравились наверное. Бедняжки. Говорил дурачкам не есть с пола... &lt;br /&gt;Ужоснах #753465: Мааааамааааа, ты меня звала? &lt;br /&gt;Отец Григорий: Ну хоть кто-то остался! &lt;br /&gt;Сверху прямо на Ужоснаха падает РОЯЛЬ &lt;br /&gt;Отец Григорий: (плачет) &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #21. Инт: съёмочный павильон 45 &lt;br /&gt;Голос в громкоговорителе: Съёмки на сегодня закончены. Просьба покинуть помещение. Не забывайте реквизит, свои вещи, своих помощников, свои внутренности и отрубленные конечности в павильоне. &lt;br /&gt;В кадре появляется тёмная подсобка, телевизор с немецкой порнухой и голый Бэн Эффлек &lt;br /&gt;Телевизор с немецкой порнухой: Йа-йа. Дас ист фантастиш! &lt;br /&gt;Слышен закадровый смех &lt;br /&gt;Голый Бэн Эффлек: (спешно одевая трусы, про себя) Таак, как там, коричневое сзади, жёлтое спереди... &lt;br /&gt;Голый Бэн Эффлек в трусах, то есть уже не голый: (испуганно) Кто здесь? &lt;br /&gt;Звукорежиссёр: Пардон, ошибся павильоном. Это съёмочная площадка сериала &amp;quot;Моя прекрасная няня&amp;quot;? &lt;br /&gt;Бэн Эффлек (не голый): НЕТ! &lt;br /&gt;Звукорежиссёр: (обращаясь к группе имбецилов): Пошли отсюда, мы ошиблись павильоном. &lt;br /&gt;Группа имбецилов (закадровый смех): Бугогагагагагага. &lt;br /&gt;Звукорежиссёр: Это не шутка, кретины. &lt;br /&gt;Группа имебцилов: (смеются ещё громче) &lt;br /&gt;Звукорежиссёр: Как меня задолбали эти комедийные сериалы! &lt;br /&gt;Группа имебцилов: (смеются ещё громче) &lt;br /&gt;Сверху прямо на Бэна Эффлека падает РОЯЛЬ &lt;br /&gt;Мэтт Дэймон: (плачет) &lt;br /&gt;Слышится закадровый смех &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #22. Инт: Воронойгор &lt;br /&gt;Падонак #1: гыгыгы, готичная деревушка. &lt;br /&gt;Падонак #2: гыыыы, деревушко &lt;br /&gt;Падонак #1: интересно, тут есть пилотки? &lt;br /&gt;Падонак #2: гыыыы, пелотки &lt;br /&gt;Тем временем Фримен стоит у железной сетки под напряжением &lt;br /&gt;Freeman *стреляя в проведённый к сетке провод из базуки: Что за? &lt;br /&gt;Режиссёр: Это муляж. Иди к выключателю в другом конце павильона. &lt;br /&gt;Freeman: ... &lt;br /&gt;Сценарист: Молчать! &lt;br /&gt;Полчаса спустя &lt;br /&gt;Freeman: О боже, тут просто горы монстров! У меня кончились патроны. &lt;br /&gt;Откуда-то из-за угла выносится Джордж Ромеро с бензопилой и с криком &amp;quot;в очередь, сукины дети&amp;quot; вырезает толпу Ужоснахов и прочих нежитей. После этого убегает. &lt;br /&gt;Freeman: Что это было? &lt;br /&gt;Режиссёр: Дополнительный заработок. Джордж Ромеро снимает очередной трэшак про монстров. Павильон мы арендуем налопопам, один хрен везде зомби. Если честно, мы вообще рассматриваем возможность снять одну ленту на двоих и выпустить под двумя разными тайтлами, один хрен никто не заметит... &lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: А ещё Ромеро мы запишем в Guest stars. &lt;br /&gt;Freeman: Я тут вообще зачем? &lt;br /&gt;Режиссёр: Для интерьера. Снимаем дальше. &lt;br /&gt;Отец Григорий *высовываясь из окна, читает по бумажке: Крошка, если жаждешь море страсти, жду тебя в полночь на сеновале! &lt;br /&gt;Freeman: Чавооо? &lt;br /&gt;Отец Григорий: Млять, опять мне подсунули какую-то хрень! Фримэн, жду тебя в церкви. &lt;br /&gt;Freeman: А не легче, чтоб ты спустился сюда, и мы вместе пойдём куда надо? &lt;br /&gt;Сценарист: Молчать! &lt;br /&gt;Мимо высунувшегося в окно отца Григория пролетает РОЯЛЬ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #23 Инт: Церковь Воронойгора &lt;br /&gt;Отец Григорий: (читает вслух книгу &amp;quot;101 способ приготовить Ужоснаха&amp;quot;) Чтобы поймать Ужоснаха, необходимо спрятаться за углом и издать звук свежего мяса... &lt;br /&gt;Слышится стук в дверь &lt;br /&gt;Отец Григорий *достаёт из кармана бумажку и читает: Кто там? &lt;br /&gt;Freeman: Ужоснах в кожаном пальто! &lt;br /&gt;Отец Григорий разряжает в дверь свой дробовик. Дверь слетает с петель &lt;br /&gt;Отец Григорий: Ну и шуточки у тебя, дружище. Как добрался? Как жизнь? &lt;br /&gt;Freeman: Хелсов сорок... &lt;br /&gt;Нагнетатель_ужоса: Буууу! Уууууу! &lt;br /&gt;Freeman: Это что ещё за хрен? &lt;br /&gt;Нагнетатель_ужоса: Я нагнетатель ужоса. Нагнетаю ужас. Для атмосферности. &lt;br /&gt;Freeman: Ну нагнетай, а я тут рядом постою... &lt;br /&gt;Отец Григорий: Нам предстоит пробраться через полчища Ужоснахов, чтобы ты выбрался отсюда &lt;br /&gt;Следует пробежка с кучей спецэффектов. Фримэн выбирается из города. Сверху прямо на Отца Григория падает РОЯЛЬ. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #24 Инт: Лагерь повстанцев &lt;br /&gt;Повстанец: Фримен, на связи Эликс. &lt;br /&gt;На экране помехи, голос Эликс заглушён треском &lt;br /&gt;Freeman: Цифровой сигнал, который наверняка пришёл на смену аналоговому в этой вселенной, не может давать помех. Либо картинка передаётся в нормальном качестве, либо её не видно совсем. Со звуком дела обстоят похожим обр... &lt;br /&gt;Сценарист: (недвусмысленно показал пальцем наверх, на висящий над Фрименом РОЯЛЬ) &lt;br /&gt;Эликс *сквозь помехи: Гордон, моего отца похитили! Ты должен добраться сюда и спасти его, так как я слишком тупа, чтобы сделать это самостоятельно! &lt;br /&gt;На заднем плане пробегает Моссман со связанным отцом Эликс на плече &lt;br /&gt;Freeman *делает страшные глаза: Эликс, обернись! &lt;br /&gt;Эликс: ха-ха. Гордон. Думаешь я куплюсь на эту старую шутку? &lt;br /&gt;Freeman: Матом тебя прошу, обернись! Там твой отец!!! &lt;br /&gt;Эликс: гыыыыыы. А у тебя спина белая. Конец связи. &lt;br /&gt;Повстанец: Круто ты её, она почти поверила. &lt;br /&gt;Freeman: Да там правда... &lt;br /&gt;Повстанец: Ну говорю же тебе, молодец, клёво пошутил. Перейдём к делу. Ты должен пробраться сквозь полчища противников. Чтобы двигаться быстрее, тебе придётся включить &amp;quot;съебатор&amp;quot;. &lt;br /&gt;Камера выхватывает самокат, на котором штрихом накалякано &amp;quot;съебатор&amp;quot; &lt;br /&gt;Режиссёр: Вообще-то в сценарии написано &amp;quot;багги&amp;quot;. Но, посмотрев в Интернете, мы выяснили, что Баги - это голкипер футбольного клуба &amp;quot;Ростов&amp;quot;. Самокат всё-таки получше. &lt;br /&gt;Фримена выбрасывают на самокате на песчаный пляж. Из-под земли вылезают летающие жуки &lt;br /&gt;Повстанец: Аккуратнее! Это песчаные львы, они вылезают на поверхность земли при колебаниях почвы. &lt;br /&gt;Сценарист *сидя на раскачивающемся в воздухе РОЯЛЕ: Кто-то хочет высказать замечание, что эту идею я стырил из &amp;quot;Звёздного Десанта&amp;quot; и &amp;quot;Дрожи Земли&amp;quot;? &lt;br /&gt;Съёмочная бригада *хором: Конечно нет! &lt;br /&gt;Песчаные львы: А мы ещё летать умеем! &lt;br /&gt;Freeman *вводя чит-код: А мы тоже! &lt;br /&gt;На съёмочной площадке неожиданно появляется мальчик в оранжевом комбинезоне &lt;br /&gt;Режиссёр: Ты кто? &lt;br /&gt;Мальчик: Бууапвпроо. Рпваыаровпварваолпи. ППрвЙ! &lt;br /&gt;Сверху прямо на мальчика падает РОЯЛЬ &lt;br /&gt;Freeman: О боже, они убили Кенни! &lt;br /&gt;Песчаные львы: Сволочи! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #25 Инт: Где-то в горах &lt;br /&gt;Режиссёр *потирая руки: Ща начнётся. &lt;br /&gt;Freeman: Что это? &lt;br /&gt;Режиссёр *гордо: ANT Lion King. Король песчаных львов. &lt;br /&gt;Freeman: ЭТО? &lt;br /&gt;Режиссёр приглядывается к существу на съёмочной площадке и угадывает в нём маленького львёнка &lt;br /&gt;Режиссёр: Что за? &lt;br /&gt;Помощник: Lion King. Король Лев. Как и просили. Остался после съёмок одоименного фильма. &lt;br /&gt;Режиссёр: ИДИОТ!!!! Я просил ANT Lion King! Король ПЕСЧАНЫХ, матьтвою, львов! А ты мне что притащил, кретин? &lt;br /&gt;Помощник: Я думал, что ANT - это типа ГОСТ&#039;а. А притащил Lion King&#039;a. &lt;br /&gt;Режиссёр: (яростно) ГОСТ на зверя? Ты вообще чего мелешь, кретин тупорылый? Ты мне тут, млять, Тимона и Пумбу не устраивай. Акуна Матата, ахтунг, бля, в джунглях! &lt;br /&gt;Стивен Спилберг: Маленький львёнок в качестве повелителя пришельцев. А это мысль! (уходит в раздумьях) &lt;br /&gt;Режиссёр: Теперь, благодаря тебе, придурку, на один говняный фильм станет больше! &lt;br /&gt;Пессимист из съёмочной бригады: Дай бог, чтобы только на три... А то ещё сериал забахает... &lt;br /&gt;Помощник: Эмм. Это не всё. У меня ещё две новости. Первая: вот вам счёт от Walt Disney за использование льва. Вторая: я побежал, у меня, эммм, дом горит. &lt;br /&gt;Режиссёр: Ты йаду хлебни лучше. Отпуска не будет. Дом подождёт (поёт голосом солиста Bloodhound Gang) We don&#039;t need no water, let it BURN! BURN! BURN MOTHERFUCKER! (Фримену) Ладно, эту часть отрисуем на компьютере. (помощникам) Выпускайте вортигонца. &lt;br /&gt;Вортигонец: (с кавказским акцентом) Вах-вах, сматри сюда, накакова абмана, никакова шарлатана, да. Кручу-верчу, запутать хочу. Под каким колпачком шарики? &lt;br /&gt;Freeman: Под этим &lt;br /&gt;Вортигонец: Верна, дарагой. За эта тибе прыз. Не какой-то шашлык-машлык. А лучше. Настаящее галанцкие шЫшки! Палучи, дарагой. &lt;br /&gt;Freeman: Тут можно курить, да, дарагой? &lt;br /&gt;Вортигонец: Нэт, дарагой. Песчаные львы тожэ не прочь дунуть, да. Пака валшебные шышки с табой, можышь их ни баяца, да. Хачик тибэ вот што скажет: ани за эти шышки глотку кому хошь пиригрызут. Пользуйся на здоровье, дарагой. &lt;br /&gt;Тень Станиславского: (Вортигонцу) Не верю! Не верю! Не верю! &lt;br /&gt;Вортигонец: Вай-вай, хачика лихко абидить, да. Я между прочим театральный закончил. &lt;br /&gt;Тень Станиславского: Диплом-то куплен небось. &lt;br /&gt;Вортигонец: (обиженно) Ну пачиму как хачик, так сразу купил?... Падарили. &lt;br /&gt;Финал сцены: Фримен бежит в сторону СИЗО &amp;quot;Кресты&amp;quot;, а за спиной эффектно падают РОЯЛИ &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Автор: Перед тем, как мы продолжим, мне необходимо сделать официальное заявление. (достаёт из кармана бумажку и читает) ЗАЕБАЛИ! Я НЕ ДУМТРИШНИК! (убирает бумажку в карман) Я кончил. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #26 Инт: Съёмочная площадка &lt;br /&gt;Режисёр: Продюсеры сказали, что если фильм не окупится, придётся нам отрабатывать деньги. &lt;br /&gt;Помощник режиссёра: Что значит &amp;quot;отрабатывать&amp;quot;? &lt;br /&gt;Режиссёр: Я лично не понял. Но мне тоже не нравится это слово. Давайте думать, как улучшить картину. &lt;br /&gt;Сценарист: Может я дополню сценарий? Могу ещё написать. &lt;br /&gt;Режиссёр: Умоляю, не пиши больше никогда и отруби себе пальцы по плечи. Ну, или пиши в Космополитен. Только в позапрошлогодние номера. &lt;br /&gt;Сценарист: Тогда может возьмём первую версию сценария? &lt;br /&gt;Помощник режиссёра: Была и первая версия? &lt;br /&gt;Сценарист: Была. Триста страниц почти. &lt;br /&gt;Режиссёр: Да ты грохнулся! Пытался прочесть по диагонали и сломал скроллинг на мышке. Талант без его сестры осилить непросто. Ладно, не такой уж наш фильм и никчёмный, я считаю. &lt;br /&gt;Мимо проносится Фримен на рояле с аЦЦкими криками &amp;quot;Я не ебанутый, я просто в образе!!!&amp;quot; За ним пробегает мэр City 17, вопя &amp;quot;ССЫТЕ НА НЕГО! ОН БЕШЕННЫЙ!&amp;quot; &lt;br /&gt;Режиссёр: Нам пиздец. &lt;br /&gt;Помощник режиссёра: Ну вот скажите, какой придурок заведовал кастингом? (в сторону, показывая на пробегающего мэра City 17) Вот это что за моджахед? Криминальные, бля, хроники. Кто видел эту рожу - звоните 02, и мы повесим на него все грабежи за последний месяц. &lt;br /&gt;Главный по кастингу: Но-но. Как раз я свой хлеб ем не зря. Например, на роль лошади была приглашена Ксения Собчак. Она так вошла в образ, что я жду для неё Оскара за роль второго плана. &lt;br /&gt;Режиссёр: Не приписывай себе чужих заслуг, Ксюша в этом образе с рождения. К тому же, лошади вырезаны из сценария. (недовольно косится в сторону сценариста) Они несколько не вписываются в концепцию фильма... У меня есть хорошая идея. Надо заставить актёров много материться. Это привлечёт толпу народа, какое бы говно мы не сняли. &lt;br /&gt;Фанаты группы &amp;quot;Ленинград&amp;quot;: ДААААА! &lt;br /&gt;Режиссёр: Или найти мецената, который вложится в фильм. &lt;br /&gt;Сценарист: Вложится в фильм? Тогда это будет не меценат, а ебанат. &lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: Друзья, не надо ничего изобретать. Вы думаете куда деваются все деньги? Почему на съёмки стоящей вещи не хватает бабла? Пиар проплачен, хехе. Этот прекрасный опыт мы позаимствовали у наших русских коллег, а конкретно у создателей &amp;quot;Dnevnoy Dozor&amp;quot; и &amp;quot;Master i Margarita&amp;quot;. Через последних мы вышли на фабрику &amp;quot;Большевичка&amp;quot;, которая пошьёт костюмы монстров, что гораздо дешевле спецэффектов. И если всё получится, нас покажут по телевизору! &lt;br /&gt;Режиссёр: Бедные телезрители... &lt;br /&gt;Телезрители *гордо: Герои, выжившие после анонса телепоказа экранизации DOOM 3, уже ничего не боятся! (напевают I will survive хором) &lt;br /&gt;Режиссёр *себе под нос: Хотя я-то чего, я ж телевизор не смотрю. Боюсь увидеть Гурченко в новом парике. &lt;br /&gt;Помощник режиссёра *уверенно: Это говно в телевизор не пропустят. &lt;br /&gt;Телевизор: Ой, да ебитесь вы все конём. Во мне какой херни только не побывало. Ну вот, например, Ксюша Собчак. &lt;br /&gt;Ксюша Собчак: (аЦЦки ржОт) &lt;br /&gt;Кто-то в толпе: Как будет &amp;quot;полудурок&amp;quot; в женском роде? &lt;br /&gt;Хотите получить фотки голой Ксении Собчак на свой мобильный? Позвоните на номер 4354356745756. Вы один хер получите отфотошопленное и замыленное гуано, зато мы сможем купить себе новый порш! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекламная пауза. &lt;br /&gt;Когда клонирование выходит за все мыслимые рамки! Когда нам в десятый раз продают одно и то же ни о чём! Когда java-игра для мобильного портируется на PC и продаётся миллионными тиражами! Когда Electronic Arts просто охуели! Смотрите в мониторах страны - Need for Speed Carbon. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #26 Инт: СИЗО &amp;quot;Кресты&amp;quot; &lt;br /&gt;Камера неторопливо обозревает окрестности. На заднем плане слышится &amp;quot;Владимирский централ&amp;quot;. Создатели фильма не пожалели денег на лицензирование качественного саундтрека. В кадре появляется Фримен с листком в руке &lt;br /&gt;Freeman *читая по бумажке: В одной из камер на нижнем этаже лезьте в дыру в стене. Поднимайтесь к знакам на стене &amp;quot;A5&amp;quot;, затем &amp;quot;A3&amp;quot;, наверх по лестнице. В дверь с надписью Exit, минуйте полузатопленное помещение и вылезайте через дыру в потолке наверх. Еще немного тюремных этажей и лестниц, в итоге вы должны попасть, минуя пару пулеметов, в неприметную комнатку с плакатами на стене и проходом, заваленным ящиками... &lt;br /&gt;Режиссёр: Какой мудак снова распечатал ему солюшены? &lt;br /&gt;Freeman: Один чёрт ни хера не понятно. &lt;br /&gt;Режиссёр: Что ты хотел от прохождений с 7wolf? Там все статьи, солюшены и новости пишет один робот, который обладает двумя килобайтами оперативной памяти и оперирует исключительно односложными предложениями. &lt;br /&gt;Сценарист: Похоже дизайн им делал этот же робот. &lt;br /&gt;Робот 7wolf.ru: А ещё я могу эмулировать пользовательскую активность! &lt;br /&gt;Отец Григорий: Блин, когда мой выход? (выразительно) Кушать подано! &lt;br /&gt;Сценарист: Извини, геймеры посчитали тебя второстепенным персонажем и ты сдох ещё в предыдущем эпизоде. &lt;br /&gt;Отец Григорий: Засааада. &lt;br /&gt;Хотите спасти Отца Григория? Позвоните на номер 4354356745756. Он один хер погибнет, зато мы сможем купить себе новый мазератти! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекламная пауза. &lt;br /&gt;Когда серьёзное состязание превращается в аркаду! Когда тридцать управляющих кнопок и три джойстика заменяются четырьмя стрелочками! Когда для пятидесяти проектов пишется один движок, который патчится на протяжении десятилетия! Когда поколения сменяют поколения, а в названии меняется только порядковый номер! Смотрите в мониторах страны - любой спортивный симулятор от Electronic Arts. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #27 Инт: СИЗО &amp;quot;Кресты&amp;quot; &lt;br /&gt;В кадре появляется огромный жук и куча военных, которые пытаются его замочить &lt;br /&gt;Командир: Атакуйте пока этого жука, а я пойду узнаю кого надо. &lt;br /&gt;Военный 1: Stick together, team &lt;br /&gt;Военный 2: Fire in the hall! &lt;br /&gt;Военный 3: Team, fall back!!!! &lt;br /&gt;Командир: Так, всем гоу-гоу-гоу! Заходим в лоб и гасим зверя! &lt;br /&gt;Военный 3: И это вся тактика? Я могу зайти с тыла, второй поддержит гранатами... &lt;br /&gt;Командир: Отставить поддержит гранатами! Какая тактика? Ты военный! ВОЕННЫЙ! Копать от забора до обеда, круглое носить, квадратное катать. Это армия, сынок! (напевает &amp;quot;ооо ю ин зе арми нау&amp;quot;) &lt;br /&gt;Гейб Ньюэлл: И вообще, где это видано, чтоб в шутере ААА класса кто-то задумывался над командным AI третьих лиц? ЭКШН! (с придыханием) ГРАФИКА! &lt;br /&gt;Николай Дроздов *за кадром, нудным голосом: Вы наблюдаете удивительное зрелище - битву тупых ламоботов с ближайшего сервака CS против чуда природы - неубиваемого жука. Несмотря на явно биологический состав жука, он не умирает от прямых попаданий гранаты. Налицо скудоумие сценариста. К счастью, такие идиоты не могут размножаться даже на воле, не говоря уж о заключении. Резюмируя, сценарий в топку. &lt;br /&gt;Сценарист *уверенно: рукописи не горят. &lt;br /&gt;Режиссёр *зажигая факел: Горят их авторы &lt;br /&gt;Николай Дроздов: Жги! &lt;br /&gt;Запущенный факел попадает в группу солдат &lt;br /&gt;Военный 4: Я убит. &lt;br /&gt;Военный 5: А, насрать. Даёшь бесконечный респавн. &lt;br /&gt;Freeman: Как хорошо, что я не участвую в этом дерьме. &lt;br /&gt;Военный 6 *поворачиваясь к Фримену: Кто сказал? Говорили тебе играть на Easy - мимо бы пробежал, а на харде изволь. &lt;br /&gt;Freeman: sv_cheats 1 god &lt;br /&gt;Военный 7: Опяяяяяять! &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #28 Инт: СИЗО &amp;quot;Кресты&amp;quot; &lt;br /&gt;Сцена обильно посыпана промышленным мусором и полита кетчупом, имитирующим кровь. Godmode off &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #29 Инт: Где-то внутри &lt;br /&gt;Сцена вырезана из-за эпизода с отцом Аликс в капсуле. Братья Вачовски потребовали убрать этот кусок из фильма, так как он нагло слизан с &amp;quot;Матрицы&amp;quot;. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Рекламная пауза. &lt;br /&gt;Когда игру делают двадцать дней! А остальные двадцать лет рисуют в фотошопе скриншоты и переносят &amp;quot;на следующий год&amp;quot;! Смотрите не помрите пока ждёте - S.T.A.L.K.E.R. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Сцена #29 Инт: Где-то внутри &lt;br /&gt;Эликс *по громкой связи: Гордон, тебе предстоит сражение с толпой врагов. Я не смогу тебе помочь. Разве что перепрограммирую туррели и отключу консоль, чтобы ты не смог воспользоваться режимом god. &lt;br /&gt;Freeman: Твою ж ты мать! &lt;br /&gt;Эликс *по громкой связи: Дам тебе несколько советов. Расставь туррели, чтобы они расстреливали врагов. А сам попробуй кидаться дротиками - враги поймут, что ты - мудило, и решат не связываться. А ещё можно плеваться и отбегать! Ещё совет - когда тебя будут бить, кричи &amp;quot;Не бейте меня, я психический!&amp;quot;... &lt;br /&gt;Freeman: (покорно расставляет туррели) &lt;br /&gt;Эликс *по громкой связи: Поторопись! ОНИ уже близко! &lt;br /&gt;Режиссёр: ЭКШН! Обеспечим этому фильму рейтинг R! &lt;br /&gt;Хотите помочь Гордону? Позвоните на номер 4354356745756. Он один хер справится без сопливых, зато мы сможем купить себе новый додж!&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 00:26:26 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=365#p365</guid>
		</item>
		<item>
			<title>BioShock</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Жанр: &lt;/strong&gt;action&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt; 2K Boston и 2K Australia&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt; 2K Games &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в России:&lt;/strong&gt; «1С»&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Официальный сайт:&lt;/strong&gt; www2kgames.com/bioshock&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Системные требования:&lt;/strong&gt; Processor 2.5 GHz; 1024 Mb RAM; 128 Mb Video&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;BioShock – это бомба замедленного действия под бортом нынешней игровой индустрии, подернутым ржавчиной самоповторов, однояйцовых поделок на злобу дня, сиквелов и триквелов одного и того же, но «с улучшенной графикой и двумя новыми картами». Бомба, из которой благодаря вмонтированному внутрь «бобиннику» тихо льются мелодии и ритмы зарубежной эстрады 50-ых годов прошлого века, а на борту старательно выведено «Во имя арт-деко и ретро-футуризма!». И если она не взорвет все нынешние устои геймдева, то парочку пробоин в умах и настроениях лидеров индустрии должна проделать обязательно. Ведь сногсшибательные продажи доказывают: произведение искусства под видом игры можно продавать не хуже, чем спортивные симуляторы от EA или очередную серию похождений виртуальных тамагочи.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Адам под водой&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Урок этот особенно значим на фоне провала Deus Ex: Invisible War и Thief: Deadly Shadows – не менее ярких произведений искусства, к которым BioShock идейно, да в и внешне, наиболее близок. Провала именно финансового, утянувшего на дно Ion Storm. Получается, что делать что-то свое, яркое, стильное, в оригинальном сеттинге и с многогранным игровым процессом – это не всегда синоним вероятного банкротства. Главное – суметь заинтриговать зрителя сногсшибающей историей. И лучше – совершенно новой, не отягощенной грузом «содержания предыдущих серий». Тут надо напомнить, что у детища 2K Boston, как и у Deus Ex: Invisible War, и у Thief: Deadly Shadows была отличная родословная. Ведь BioShock изначально заявлялся чуть ли ни как продолжение System Shock 2: делали, во всяком случае, обе игры одни и те же люди. Но нынешней казуальной публике, определяющей чарты продаж, вряд ли важно, что и как было «до». Понимая это, авторы BioShock сделали ставку на совершенно новую, оригинальную историю, которая, судя по продажам, понравилась публике больше, чем средневековые мытарства Гаррета или приключения агента Дентона в неуютном мире будущего. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Ингредиенты, из которых сложен сюжет BioShock, на самом деле хорошо известны. Очередной ученый-психопат, очередная неудачная попытка построить утопическое общество, очередной наркотик (в данном случае это волшебное вещество ADAM), который, мягко говоря, забавно меняет людей, очередная маленькая девочка со страшными глазками (дружно вспоминаем F.E.A.R. и Dreamfall: The Longest Journey) – все это мы уже видели не раз и не два.&lt;br /&gt;В том числе и в System Shock 2. Меняем только слагаемые: вместо Shodan – Эндрю Райан, а вместо космического корабля Фон Браун - подводный город Rapture. Принципы построения и подачи сюжета также остались прежними: на привычном месте лежат дневники, содержащие нервные свидетельства ужасных событий, в разрушенных, перевернутых вверх дном комнатах немым укором валяются растерзанные трупы. А героя все также периодически настигают короткие, но запоминающиеся видения. &lt;br /&gt;Самоповтор пошел на пользу – ведь схема, предложенная в System Shock 2, зарекомендовала себя отлично, поэтому работает она и в BioShock. Но дело не только в этом. Из привычных схем и штампов сценаристы и дизайнеры 2K Boston и 2K Australia слепили уникальный, а главное – живой, почти осязаемый мир. История возвышения и падения города-утопии поражает своими размахами, глубинным философским смыслом, ярчайшими персонажами и какой-то пленяющей обреченностью. Здесь продумана каждая деталь, а уровень дизайна таков, что с первых минут мы верим всему: что попали в настоящий, огромный город; что он действительно находится под тоннами воды; что сделан Rapture под какие-то конкретные цели и именно в 50-ые годы прошлого века; и, наконец, что здесь, как поговаривал известный персонаж Comedy Club, «видимо, что-то случилось». &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Напугай меня нежно&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;А случилось страшное. Но пугают даже не надоедливые мутанты, в которых превратились жители Rapture (хотя и дизайн их, и повадки выписаны выше всяких похвал), а буквально висящая в воздухе обреченность и осознание того, что все это великолепие постепенно погружалось в безумие. Диссонанс между ярким, жизнерадостным стилем, который определяет лицо города (тот самый арт-деко или ретро-футуризм – кому как удобнее), и кровавыми следами безумия создают уникальную по силе воздействия, пугающую атмосферу.&lt;br /&gt;Но самое главное – мы видим и слышим, как это происходило, как конкретные люди, объевшись адама, превращались в мутантов, причем измененных не столько физически, сколько психически, нравственно – и от этого мурашки бегут по коже куда быстрее, чем если бы мы оказались в одной темной комнате с какодемоном. Очень удачно тут сработали дневники: это уже не немые письмена с ужасными свидетельствами, а реальные голоса когда-то еще живых и в некоторых случаях вменяемых людей, которые участвуют в талантливо поставленных и действительно страшных радиоспектаклях.&lt;br /&gt;Озвучивавшие персонажей актеры при этом заслуживают коллективного Оскара – во всяком случае, я сразу и не припомню, когда последний раз сталкивался с таким уровнем мастерства. Один только пример: когда после гибели подлодки предводитель народного восстания против Райана по имени Атлас понимает, что ему светит навсегда остаться в Rapture, за несколько десятков секунд мы слышим в его голосе больше эмоций, чем в нескольких голливудских картинах вместе взятых. Апокалипсическое отчаяние поначалу грозит вырваться наружу чем-то деструктивно-всепоглащающим, потом он просто растерян, обессилен и придавлен тоннами горя, наконец, все же пытается взять себя в руки, но в итоге голос снова вибрирует то растерянностью, то злобой.&lt;br /&gt;От реальных не отстают и виртуальные лицедеи. BioShock предложил нам блестящий набор ярких, самобытных персонажей. На первом месте, конечно, неразлучная парочка маленькой девочки-сестрички и большого Папочки: этот харизматичный, запоминающийся тандем выписан на уровне самостоятельного бренда, который наверняка будет разобран на цитаты и снимется как минимум в одном фильме. Главное, чтобы папочка не подпустил к девочке Уве Болла… &lt;br /&gt;Шикарно поставлены и отдельные скриптовые сценки: думаю, безумие, сыгранное пластическим хирургом Стейманом, когда он за окном кромсал несчастную пациентку, еще долго останется в памяти каждого, кто это видел. Ему бы, ей-богу, в кино… А неожиданно тихое, вкрадчивое появление местных жителей за геймерской спиной, уверен, не раз заставляло вас подпрыгивать на стуле, и потом под косыми взглядами домочадцев (если они, конечно, еще не разбежались) долго вспоминать «добрым словом» и этого жителя, и авторов игры. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Роль навороченной графики от Unreal Engine 3 в этих условиях свелась к тому, чтобы сделать нам не столько красиво, сколько натуралистично. С задачей движок справился «на ура» – достаточно взглянуть на скриншоты. Особенно удались модели монстров и персонажей, у которых не только реалистичная анимация и солидное количество полигонов в конечностях, но и живые, наполненные безумием, страхом или чем-то и вовсе потусторонним глаза. Образцовая детализация уровней, шикарная игра света и тени, вода и кровь, которые осязаются почти физически, максимально реалистичные спецэффекты (под DirectX 10 они чуть лучше, чем под Windows XP) и удивительная при всем при этом стабильность – вот вам еще несколько поводов отнестись к этому проекту как к спасенной маленькой сестричке и нежно погладить ее по головке. Можно, конечно, придираться и выискивать во всем этом великолепии мутные текстуры или припадки «регдолла», заставляющего трупы смешно семенить ручками, но это все равно, что прийти на аукцион Сотбис и, купив картину Гойи, верещать на весь зал: «Мне кажется, что тут глаза у девушки недостаточно выразительны, а на заднем фоне пейзаж какой-то размытый, да и вообще рама в пыли!». Несолидно как-то, одним словом…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Почувствуй себя папарацци…&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Помимо интригующего сюжета и оригинального сеттинга, определяющим в финансовом успехе BioShock стал тот факт, что это не замедленная, вкрадчивая хоррор-адвенчура в стильных декорациях, а местами ураганный и в целом достаточно линейный шутер со всеми положенными в таких случаях плюшками. Герой здесь никогда не блуждает в потемках – заботливая и весьма крупная стрелочка проведет до цели не хуже, чем птица-говорун, отличаясь тем же «умом и сообразительностью», – если вам, конечно, вдруг не поможет подробная и красочная как детская раскраска карта. Привычные типы оружия (разводной ключ, пистолет, шотган, ракетница и, как торжественно объявлял герой Джима Керри в «Маске», «а Tommy gun!») соседствуют с типичными сценарными приемчиками: вы можете сколько душе угодно обследовать множество комнат, подвалов и укромных закоулков на уровне, радуясь усидчивости и фантазии дизайнеров, но в подавляющем большинстве случаев нужная для прохождения сюжета дверь здесь всего одна – и откроется она только в нужное время и по указанию разработчиков. Последние, как дорвавшиеся до власти прапорщики, гоняют нас взад-вперед, не гнушаясь совсем уж пошлых заданий из арсенала дешевых RPG в стиле «собери 10 ингредиентов» или «найди нужный предмет, вернись назад к квестовому персонажу и он даст тебе аудиенцию». При этом на единожды уже зачищенных локациях снова «респаунятся» монстры – согласитесь, не самый изящный дизайнерский прием. &lt;br /&gt;Но авторы System Shock 2 были бы сами на себя не похожи, ограничь они местный шутер исключительно этим. На самом деле, игра поражает разнообразием возможностей, которые и насыщают привычный геймплейный скелет жирком собственной уникальности. Ключем к разнообразию стали, естественно, плазмиды, которыми герой может оснащать свое тело: их можно или найти или приобрести в обмен на энное количество того самого адама, незаменимым источником которого являются маленькие девочки. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;По сути, это аналоги имплантатов из Deus Ex: Invisible War, они же – навыки, заклинания и перки из ролевых игр. Одни действуют пассивно, увеличивая скорость передвижения, защиту от физического воздействия, силу ударов или, например, объем здоровья, который вы сможете восполнить при использовании аптечки. Особенно много улучшений, связанных с развитием хакерской жилки: взлом в игре очень много значит, «хакнуть» здесь можно практически все. Другие плазмиды активны, и требуют персональной «горячей клавиши»: они позволяют замораживать врагов, оглушать током многочисленные охранные турели и камеры, поджаривать назойливых мутантов или растапливать снег, освобождая нужные двери из ледяного плена. Но куда веселее загипнотизировать специальной бомбочкой (что-то типа волшебного помидора) противника и заставить его сражаться на своей стороне. Причем тот факт, что делать это можно не только с рядовыми безумцами, но и с Большим Бронированным Папочкой, позволяет едва ли не половину игры пройти без рукоприкладства со стороны самого героя. Добавьте сюда возможность взломать уже упоминавшиеся турели, камеры и многочисленные летающие боты, которые после этой процедуры также перейдут в лагерь игрока, и вы поймете, что это не рядовой шутер, а именно «умный» – такого же эпитета в свое время удостаивались наши старые знакомые сериалы Deus Ex и Thief. &lt;br /&gt;Не самая сложная, но все же заставляющая понервничать мини-игра, которая сопровождает процесс взлома, только подчеркивает этот интеллектуальный статус. Равно как и необходимость подбирать индивидуальное оружие или патроны под разные типы врагов. Но и этого авторам показалось мало, посему они ввели возможность апгрейдить оружие в специальных автоматах, изготавливать из найденных запчастей различные типа боеприпасов и – тут, уверен, многие пережили натуральный шок – фотографировать противников! Работа папарацци награждается новыми плазмидами, а, главное, бонусами, дающими дополнительное повреждение против сфотографированных – воистину гениальная находка. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Не обошлось, конечно, и без потерь по сравнению с System Shock 2: оружие теперь не выходит из строя и не требует постоянной замены или ремонта. Видимо, авторы посчитали это той каплей, которая может перевесить замороченность игры за грань фола – для американского потребителя, конечно. Между тем, по всему видно, что разработчики стремились соблюсти разумный баланс между многообразием возможностей и играбельностью. Игрок здесь не тонет под грудой плазмидов, не мучается с управлением или откровенно лишними «неработающими» фичами. Ролевая система, избавленная от цифр, уровней и сложных расчетов, предельно наглядна. При этом игра дает комфортный выбор - что использовать, когда и как. В итоге вы формируете свой стиль прохождения и, скорее всего, захотите вернуться сюда еще раз, чтобы обследовать все потаенные закоулки и попробовать другие плазмиды. &lt;br /&gt;Нашлось в игре место и для нескольких развилок/концовок, и для настоящего морального выбора. Все это тоже способствуют реиграбельности.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;***&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Конечно, кто ищет – тот найдет огрехи и тут. В сюжете можно разглядеть белые дыры (как, например, объяснить тот факт, что при тотальном безумии исправно функционирует вся эта техника и аппараты, и почему одно прикосновение героя может вернуть маленькую девочку в прежний облик?!), а в поведении многих противников – излишнюю приверженность одной единственной тактике: выбежал-ударил с безумным лицом – упал с удивленным. Но это именно придирки: те же враги могут действовать и умнее, отступая, маневрируя и даже подлечиваясь у специальных heals-станций. Поэтому не будем уподобляться моськам, лающим на слона, и просто констатируем: BioShock явил собой редкий пример совмещения на пространстве одного DVD искусства, каковым здесь является работа художников, сценаристов и игра актеров, с удачной видеоигрой для широких народных масс.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;зы: для тех у кого видеокарта не поддерживает 3-и шейдеры заходим &lt;a href=&quot;http://forums.playground.ru/bioshock/67512/&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;сюда&lt;/a&gt; и читаем&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 00:14:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=364#p364</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Medal of Honor Airborne</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=363#p363</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Жанр:&lt;/strong&gt; FPS &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt; EA Los Angeles &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель: &lt;/strong&gt;Electronic Arts&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в России:&lt;/strong&gt; «Софт Клаб»&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Официальный сайт:&lt;/strong&gt; moh.ea.com&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Системные требования:&lt;/strong&gt; Processor 2.8 GHz; 1024 Mb RAM; 128 Mb Video &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;На сей раз во вступительной части статьи вы не увидите старческих причитаний и сетований на тотальное засилье тематических WWII-постановок в самых различных амплуа на современной игровой арене. И даже не станете свидетелем поливания грязью той части игровой общественности, которая все никак не может слезть с иглы проектов «про Вторую мировую». Вы и так сами об этом прекрасно осведомлены. Другое дело, что новая игра на приевшуюся, казалось бы, тему Medal of Honor Airborne - получалась весьма спорной. С одной стороны, проект внутренней студии Electronic Arts впервые за историю жанра попытался действительно стать нелинейным приключением с сотнями возможных вариантов прохождения. С другой – это, как ни крути, Вторая мировая, каждую битву которой мы, наверное, выучили назубок еще со времен Allied Assault. И как тут быть объективным – решительно непонятно. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;ВДВ по-американски&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Но прежде чем приступить к детальному анализу содержания игры, стоит развеять несколько мифов, кочующих по фанатским сайтам и форумам, а также пресс-релизам издателей. Миф первый: Airborne - суть нелинейная игра. Ни в коем случае не верьте этому утверждению. Даже если это будет вам говорить самый подкованный игрок на деревне – ни разу в жизни не верьте. Вообще-то, признаки нелинейности в новом Medal of Нonor присутствуют. Но встречаются они в исключительно атавистической форме. То есть такая, казалось бы, новаторская возможность в начале каждой миссии прыгать с парашютом, лично выбирая место приземления, на самом деле является лишь фикцией настоящий свободы. И вы навряд ли захотите приземляться вне «зеленых зон», о которых вам сообщают в брифинге перед миссиями.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Все дело в том, что Airborne – очень сложная игра. И прыгать в гущу злобно ухмыляющихся фашистов – значит стопроцентно обрекать себя на Quick Loading, который оформлен здесь в виде повторного прыжка с парашютом. Даже избирая щадящий Normal, мысленно готовьтесь к постоянным перебежкам от укрытия к укрытию, осторожному выгадыванию из-за угла и тихому передвижению аки заправский ниндзя. К тому же, львиную долю времени, проведенного за Airborne, передвигаться придется исключительно на корточках (увы, функция «ползти» не предусмотрена – хвала испепеляющему реализму). Фактически, находиться постоянно в укрытии и не в зоне обстрела – главный принцип выживания здесь. Вздумали поиграть мускулами и во весь рост пробежаться вдоль укреплений противников – смело пробуйте асфальт на вкус. &lt;br /&gt;Местный искусственный интеллект получился по-настоящему свирепым. Враги разят практически с любого расстояния и исключительно в голову. При явной угрозе супостаты начинают отступать, занимать позиции (освободившееся пулеметное гнездо – настоящий фетиш как для фашистов, так и для союзников) и даже обучены каким-никаким командным действиям. Справедливости ради стоит сказать, что иногда и у здешнего навороченного интеллекта случаются оплошности. Например, фашисты выстраиваются в стройные ряды и прут напролом или начинают истерично бегать около укрытий, становясь отличной мишенью для союзников. &lt;br /&gt;К слову сказать, командные взаимодействия союзников выполнены на очень низком уровне. Ими правит скриптовый разум. До того, пока вы не начнете самолично истреблять супостатов, верные друзья по 82-ой воздушно-десантной дивизии будут вовсю создавать иллюзию ожесточенного боя. По большему счету, единственный дееспособный солдат в Medal of Honor Airborne - это вы. Остальное мельтешащее по экрану народонаселение выполняет роль статистов, которые если и убивают кого-то, то по чистой случайности, тысячекратно извиняясь за содеянное. Порой доходит до гомерически смешных моментов: фашист, обладающий хоть каплей AI, перестреливается с находящимся в нескольких сантиметрах от него бравым союзником. Не то чтобы ВПС был крайне недоволен таким порядком вещей, но общая кукольность и натянутость действия портит всю атмосферу Второй мировой войны. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Родная 82-я&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Миф второй: Airborne – это самый настоящий, как это модно сейчас говорить, next-gen. Не верьте и этому утверждению. Единственное, что можно выдать в Airborne за это западное словечко – графика. Да и то с натяжкой. Мощности перелопаченного движка Unreal Engine 3 чувствуются в каждом кадре. В ассортименте – сочные взрывы, высокополигональные модели персонажей, легкий блюр при движении, ну и так далее на 14-и страницах. Проблема в том, что многостраничные дифирамбы заканчиваются после ознакомления со здешними текстурами. Они ужасны. Они просто отвратительны. Текстуры такого качества мы видели еще в самой первой Medal of Honor. По всей видимости, PC достались объедки с Xbox 360, который в силу своих слабых технических данных просто не может одномоментно подгружать много текстур высокого качества. Так что прерогатива здешних красот целиком и полностью отдана моделям бойцов. Впрочем, техническая сторона Airborne не обошлась и без хороших моментов – билд игры на удивление стабилен и ни разу не вываливался в Windows. За это – отдельное спасибо тестерам. &lt;br /&gt;Другой пережиток next-gen амбиций – привинченная система апгрейда оружия. Чем больше вы используете какой-нибудь конкретный «ствол» для истребления коричневой чумы, тем выше становится его характеристики. Всего апгрейдов предусмотрено три штуки. Каждый из них увеличивает либо убойную мощность, либо скорость перезарядки и т. д. Плюс во всем этом есть несомненный – убив n-ое количество фашистов вы хотя бы чувствуете, что ваши навыки выросли, и вы чего-то достигли. Впрочем, все три апгрейда реально набрать уже в первой миссии – благо живых мишеней на уровне хватает. &lt;br /&gt;В остальном же Medal of Honor Airborne бессовестно повторяет все предыдущие части сериала. Балом правят скрипты, союзники по их мановению послушно выстраиваются в ряды и всеми силами изображают ожесточенную битву. Стоит отойти на несколько метров в сторону, как они, скорее всего, устало присядут на землю и начнут травить друг другу опостылевшие анекдоты ровно до того момента, пока вы снова не появитесь на горизонте. &lt;br /&gt;Тем не менее, Airborne – это первый на памяти автора этих строк взрывной экшен в декорациях Второй мировой. Это, даже правильнее будет сказать, настоящий WWII-апокалипсис в хорошем смысле этого словосочетания. Игра не дает заскучать ни на минуту. Главштаб по рации во время миссии постоянно подкидывает задания, благодаря чему Airborne, в отличие от своих предшественников, обзавелся таким качеством как «динамика». Страдать от скуки тут не приходится – когда первая цель миссии выполнена, вас запросто могут отправить на другой конец города и попросить взорвать коммуникационный центр. Или очистить «гнезда» с фашистами. Или помочь дружескому отряду зачистить территорию… &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Между тем игра изрядно прибавила и в таком немаловажном компоненте как кинематографичность. В принципе, еще во времена Allied Assault экран выдавал идеальные киношные кадры чуть ли ни каждые полминуты и заставлял вспомнить спилберговское «Спасение рядового Райана». Тут же появились действительно уместные кат-сцены, которые, конечно, не являются каким-то инструментом для развития сюжета (сюжет, как обычно, один – война). Момент, когда немцы неожиданно врываются в Колизей и застают воздушно-десантную дивизию в центре арены, выше всяких похвал – супостаты открывают подавляющий огонь, в то время как мы вынуждены прятаться за несколькими разбросанными по периметру ящиками. Практически натуральный гладиаторский бой в милитари-антрураже!&lt;br /&gt;Жаль, что энергии разработчиков не хватило на всю игру. Запал, заданный несколькими потрясающе срежиссированными моментами, быстро сходит на нет. И в последующих миссиях нас сопровождают унылые брифинги с заданиями «очистить здание X» или «подорвать объект Y». Никакой фантазии – одна сплошная халтура. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;***&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;Крепкий, выдержанный WWII-шутер, прячущийся за словами «нелинейность» и «next-gen». На самом деле – безнадежный old-gen. Увы и ах, ждем Brother in Arms: Hell’s Highway.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 00:10:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=363#p363</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Half-Life 2: Episode Two</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=362#p362</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Разработчик:&lt;/strong&gt;Valve&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель:&lt;/strong&gt; Valve&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Издатель в СНГ:&lt;/strong&gt; «Бука» &lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Официальный сайт:&lt;/strong&gt; orange.half-life2.com&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Системные требования:&lt;/strong&gt; Processor 1.7 GHz; 512 Mb RAM; 64 Mb Video&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;За полтора года произошло достаточное количество событий, позволивших сместить внимание телезрителей от сериальной эпопеи доктора Фримена в сторону новых игр, больших, оригинальных, тех, что для Vista. Потерпела неудача и так расхваливаемая мною в прошлый раз идея распространения эпизодов по особой хитрой схеме. Никто из разработчиков больше не рискнул примкнуть к Valve: Sin Episodes, как вы знаете, вряд ли вернется. Зарекомендовала себя схема электронных дистрибуций только для небольших нишевых проектов, таких как Sam and Max, Bone и других адвенчур. Следящие за последними новостями знают, что сам Гейб Ньюэлл, организатор этой авантюры, признает ее несостоятельность. &lt;br /&gt;Откладывание даты выхода всем также надоело.&lt;br /&gt;– Возможно лучший шутер года? – зададим вопрос. &lt;br /&gt;– BioShock, Crysis, Gears of War, Unreal Tournament 3.&lt;br /&gt;– А Episode Two? &lt;br /&gt;– Да как ему тягаться…&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Три года спустя &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Как оценивать такие игры? Передать общее впечатление или перевести в сухую статистику сделанные на листке дежурные записи? Давайте, кстати, посмотрим на мои: стрелки, восклицательные знаки, очень интересная ремарка «фантастический action, и без всякого замедления времени». Нельзя надеть на нос пенсне и скучным голосом говорить пошлости о вторичности, малой продолжительности и желании нечестно выудить деньги. Эпизод проносится мгновенно, представляя собой не просто «Half-Life 2 в миниатюре», а лучшее из Half-Life 2, потому что воспроизводятся лучшие моменты, возвращающие в ноябрь 2004-го и с невероятной точностью восстанавливающие только те впечатления. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Путь продолжается&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Episode Two мастерски выстраивает безупречную цепочку событий, логически следующих из концовки первого эпизода. После крушения поезда Гордон и Аликс отправляются в новое путешествие к Белой роще, где профессоры Кляйнер, Вэнс и Магнуссон (помните его?) разрабатывают план для (spoiler), чтобы (spoiler). Маршруты прокладываем самостоятельно, поэтому мы оказываемся то у развалин моста, то в шахтах, то в пещерах муравьиных львов, то на шоссе вдоль заброшенных коттеджей. Каждая из точек назначения заканчивается каким-нибудь событием: поединком с боссом, радостью нахождения нового автомобиля или невероятной заключительной феерией с участием десятка страйдеров. &lt;br /&gt;Более того, главы насыщены до такой степени, что в каждой из них содержатся столь же яростные эпизоды, сопровождаемые роскошными techno-композициями. Добавьте к перечисленным моментам зачистку одновременно четырех проходов от львиных орд, хитрую ловушку в заброшенном доме и столкновения с новыми противниками – охотниками. Это небольшие, юркие младшие братья страйдеров, выстреливающие увешанными бомбами шипами. Из-за габаритов лучше всего выводить их на открытую местность, где они замечательно сбиваются нашим новым багги-фордом. Способов насчитывается несколько, как стандартных, так и экзотических, поэтому самые яростные схватки с удовольствием переигрываются, и без всякого замедления времени (я это уже где-то писал). Временно насытившись ими, займитесь физическими задачками, ведь ни один другой разработчик нас не балует такими подарками. Некоторые, словно в укор остальным студиям, решаются без гравитационной пушки, требуя лишь доли смекалки.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;strong&gt;Методы Valve&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;При этом нового оружия, кроме одного хитрого приспособления для перемалывания страйдеров, нет. Чего-либо экстраординарно нового – тоже. В чем секрет? В отношении разработчиков как к игре (точнее, игровому миру), так и к самому игроку – в общей стилистике Half-Life, в тех уникальных ощущениях, что получаешь от нее. Ощущениях, не свойственных, допустим, Quake 4 или Prey, которые вообще можно перепутать. Это тот невидимый критерий, делающий простой шутер особенным. Это чувствуется в проработке персонажей, в их взаимоотношениях, в диалогах, озвучивании, в естественном внешнем виде, в безупречной анимации движений. Герои Half-Life 2 – настоящие, с характерами и эмоциями, а не лицедеи обязательных сценок межуровневых антрактов. Писать об этих моментах необходимо, потому что игроки уже перестают их замечать. Подобное последний раз встречалось разве что в Dreamfall, точно так же не работающей без предисловия. &lt;br /&gt;Развитие персонажей обеспечивает сюжет. Притормозивший в первом эпизоде, во втором он достиг нужного накала событий, оставив в мощном финале (как всегда) не одну интригу. Повествование идет в прежней неторопливой манере, не требующей резких скачков во времени или его перепадов. &lt;br /&gt;Мы повстречаем вортигонцев, которые (spoiler), услышим монолог G-man’а (чье всегда спокойное выражение лица изменилось), поставившего новое условие Гордону, впервые после первой части. С ним, очевидно, связаны очень важные события в дальнейшем, ведь Элай Вэнс хотел (spoiler).&lt;br /&gt;Другая часть секрета Valve заключается в выборе окружения. Новая база в Белой роще переполнена различными деталями, элементами интерьера, записками и физическими расчетами. Повстанец рассказывает байки, как он в городе голыми руками душил охотников, а доктор Магнуссон постоянно спорит с доктором Кляйнером и вставляет замечательные едкие комментарии ученого-зануды по поводу каждого действия других героев.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Такие постановки превосходно замещают стандартные ролики, потому что не отрывают игрока от игры, именно так. Особенно отметим удивительно зрелищное сражение Пса со страйдером: ничего в принципе масштабного, но постановка и вплетение в действие первоклассные. &lt;br /&gt;Здесь же заслуга дизайнеров, создавших очень красивые локации. Технология уже старая, Source, конечно, старается изо всех сил, и пока что держится. Для деревьев можно было бы взять speed tree, текстуры кое-где средние (или хуже), зато спецэффекты, освещение и отражения все еще смотрятся здорово; и не забывайте про оптимизацию: Episode Two запускается даже на GeForce 3 (а может быть, и на 2MX). Прежде чем ставить галочку в пункте «рассказать про графику», следует остановиться на умении художников делать, повторюсь, красивые пейзажи. У авторов Dark Messiah был тот же самый инструментарий, а получились унылые пещеры, подземные замки и туннели. &lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;display: block; text-align: center&quot;&gt;***&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;Иногда думаешь, что только ради Half-Life 2 и нескольких других проектов стоит продолжать играть вообще и что-то об этом писать. Слова Valve о том, что у них еще множество идей насчет вселенной HL, заставляют ждать. Полтора года, два, шесть лет. Как и в случае с Funcom (у них это семь лет), за день проходим и вновь ждем, время от времени вспоминая и обдумывая содержание десяти лучших часов.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 00:06:00 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=362#p362</guid>
		</item>
		<item>
			<title>способны ли вы на убийство?</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=361#p361</link>
			<description>&lt;p&gt;убить..я чел мирный, таракана даже жалко давить. Но вот если ужо припрут к стенке...хм...разве что в целях самообороны&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 23:59:18 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=361#p361</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Свобода!</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=359#p359</link>
			<description>&lt;p&gt;Свобода...Это слово растяжимое. Свободным может быть человек сидящий в тюрьме, а может быть и живущий где то в глуши. Главное что бы вы сами себя считали свобоными. Как говорил один человек: есть два типа людей-роботы и инопланетяне. Роботы делают всё по программе, все дни похожи лруг на друга. Инопланетяне же делают самые нестандартные вещи: гонят беса одним словом. И я с этим мнением согласен. Наша свобода выражаеться в наших действиях - что хочу то и делаю.&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Тру_ГеймЫр)</author>
			<pubDate>Thu, 18 Oct 2007 23:52:21 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=359#p359</guid>
		</item>
		<item>
			<title>У кого крутіший аватар)</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=355#p355</link>
			<description>&lt;p&gt;Аврорко не ображайсьо... :) То я тобі аватарку поставив&amp;#160; :pardon:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Шльоцик)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Oct 2007 09:58:01 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=355#p355</guid>
		</item>
		<item>
			<title>шо ото таке слово як ЛЮБОФФ???</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=354#p354</link>
			<description>&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://www.ugbereg.ru/magic.html&quot; rel=&quot;nofollow&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://www.ugbereg.ru/magic.html&lt;/a&gt; - заценить, кул&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Viru$)</author>
			<pubDate>Mon, 15 Oct 2007 00:57:45 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=354#p354</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Заради чого варто жити?</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=353#p353</link>
			<description>&lt;div class=&quot;quote-box answer-box&quot;&gt;&lt;cite&gt;Futurama написал(а):&lt;/cite&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;p&gt;О_о&amp;#160; &amp;#160;В мене виникає питання... Ви б згодились, пролежати усе життя - як у &amp;quot;Матриці&amp;quot; - в коконі,опутаними проводами, але в цей час в ваш мозок посилалася картина чудового життя, де ви багатий і знаменитий? При чому, як відомо, світ навкруги -&amp;#160; &amp;#160;це лише те,що проіцирує нам наш мозок.&amp;#160; Подумайте добре ,перед тим як відповісти.&lt;/p&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;/div&gt;&lt;p&gt;А что ещё надо? Все нужное создаешь, со всем неприятным никак себя не связываешь, живёшь там, и так, как пожелаешь.&lt;/p&gt;
						&lt;p&gt;З.Ы. А ради того, за что стоить жить, не живут, за это умирают....&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Ku)</author>
			<pubDate>Sun, 14 Oct 2007 22:38:37 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=353#p353</guid>
		</item>
		<item>
			<title>Система рейтинга</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=345#p345</link>
			<description>&lt;p&gt;ксюшо собчага симий ж) :rofl:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (patalaka)</author>
			<pubDate>Fri, 12 Oct 2007 23:53:59 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=345#p345</guid>
		</item>
		<item>
			<title>самооцінка, яка повинна бути планка?</title>
			<link>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=340#p340</link>
			<description>&lt;p&gt;а что же эта?&amp;#160; :to_babruysk:&lt;/p&gt;</description>
			<author>mybb@mybb.ru (Viru$)</author>
			<pubDate>Thu, 11 Oct 2007 21:24:36 +0400</pubDate>
			<guid>http://yonda.bbon.ru/viewtopic.php?pid=340#p340</guid>
		</item>
	</channel>
</rss>
